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【业界】和田洋一就SE兼并Eidos、SE现状、日本游戏产业等问题接受采访

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记者:自从兼并了Eidos了以后,贵公司正在快速完成整合计划。从您的角度上看,您对整合进程满意吗?

和田:从组织上的整合来讲,我们能够一年之内完成合并,这一点我还是很满意的。在整个整合过程中游戏创作人员的积极性都很高,这也使得合并后的公司处于一个更加有利的战略位置。现在我们已经成为了一个和睦的大家庭,对我们来说目前更重要的是从现在开始公司将何去何从。我非常期待整合完成以后我们公司的表现。

记者:从目前大部分跨国游戏公司的现状来来看,它们内部的日本分部和欧美分部都没有什么整合。而您目前正在追求这种东西方的融合。无论从技术开发角度,还是从创意制作角度,这种融合都是一个十分巨大的挑战。您认为您现在正在踏上一条前人从未涉足过的道路吗?

和田:我自己不这么认为。首先,我们公司现在的基础就是当初Squre和Enix合并打下的。然后我们又买下了Taito,再后来才是买断Eidos。每经历一次兼并,我们都会成为一家崭新的公司,这其中当然会有挑战,但是这些合并总是能给公司带来新的动力,刺激公司的成长。我们十分尊重合并双方原有的企业文化,并且竭力让这些不同的文化共存,通过这些多元文化的交互,我们才能创造出以前没有过的新东西。我们一直认为这几起合并是促进公司成长的重要战略手段。当我们兼并另一家公司的时候,我们并不是单纯为了扩大自己的规模。我们是为了以多元化融合的方式给公司带来新鲜血液。我们的目的是变成一家竞争力更强的公司。我们现在走的道路也许是前人从未涉足过的,但是我们确实是目的明确地踏上这条道路的。

记者:十年前Square、Enix、Taito和Eidos全部都是独立的公司。现在这种公司合并行为已经成为一种业界潮流了吗?还是这仅仅是您一家公司的商业策略?

和田:从我的角度来讲,这仅仅是我个人的计划。从2000年到2010年的十年是游戏业界发生重大变革的第一阶段。我早就预感到这次变革的发生,并且我还认为2010年以后的业界将发生更大的变革,新的变革甚至会牵扯到传统游戏业以外的其他商业。考虑到这些变革,我认为我们Squre作为一个独立的个体所能做到的事情实在是太有限了。这是我自2001年成为Square总裁以来一直的想法。但是,在Square和Enix合并以后,恰好其他的一些日本公司也开始合并,所以最好看起来还真是合并变成了一种趋势,亦或是我们的合并变成一种契机,但是我们自己并没有想过要发起一场合并的风潮的。

记者:您最初的动机是什么?您要怎样来把握新的(合并带来的)商业机会呢?难道仅仅是为了给游戏开发带来新鲜血液?比如说Taito还有游乐相关的业务,而Eidos是擅长西方游戏的开发。您以后还会继续寻觅新的商业机会吗?

和田:我一直认为游戏被更广泛的大众接受只是一个时间问题。就在十到二十年以前,游戏还被认为是一种非常独特的娱乐方式,只对非常小范围的一类人才有吸引力。即便是在那个时候,我也认为很快整个世界,不论男女老幼都会开始玩游戏。因为当时的情况,游戏的制作者都是年轻的男性,有很多东西这些游戏制作者是不会想到的。我想既然以后要给男女老幼都要做游戏,那么游戏的制作者本身也必须是多样化的。没有这些拥有不同技能和不同的背景游戏制作者,我想我们是不可能在现在的游戏市场上竞争的。为了获得这些竞争的必要技能,我才重复使用了兼并其他公司的策略。

记者:那您未来还会考虑继续合并或者兼并其他公司吗?

和田:当然了,再有了类似的合并机会的话我是不会放过的。我想说的是:我们需要新的文化,这是一个大前提。比如说,现在大众有对更多社交网络服务的需要,而我们现在的资源还不足以满足这方面市场的需求。

记者:在社交类网络(Social Networking)游戏方面,日本和西方的游戏似乎有着很大的不同。就连大众使用的社交网站都不同,在日本是Mixi,在西方则是Facebook一类的网站。这样似乎想开发日本西方都适合的产品就更困难了。您认为这是一个问题吗?还是只要有了东西各地区自己本地的开发小组就没问题了?

和田:首先,为了防止你们误会,我需要说明一下。我提社交网络,只是想用它来作为一个我们还需要加强的方面的例子。目前我们在社交网络方面的开发技能还有所欠缺。因而我们未来可能会再从外部寻求新鲜血液来加强我们自己公司这方面的能力。这一点说明了以后,我要说的是我认为社交网络类服务其实是非常地域化的服务。越是新的社交网络,它的地域性就越是明显。似乎社交网络就不会变的全球化或者国际化,而是一直保持高度的地域性。所以如果我们要发布我们自己的设计网络服务的话,就得非常重视对各个地域文化的理解。

记者:作为(日本发行商组织)CESA的主席,您最近对日本游戏产业的现状感想颇多。似乎今年日本的厂商推出了好几款针对欧美的大牌作品。这能代表日本本世代游戏开发的现状吗?

和田:不,我不这么认为。我认为每个开发商都想办法发挥自己的优势,制作不同类型的游戏。有些开发商可能是美国人,有些可能是俄国人,但是他们开发出来的游戏都会不同。问题在于,直到几年之前,日本的厂商就从来没尝试制作过面向欧美的游戏,现在由于玩家对欧美向游戏的需求节节攀升,日本厂商才开始尝试制作欧美游戏了。

记者:我之所以问上面的问题,是因为看了一些目前在日本国内PS3和Xb360上推出的游戏,觉得这些纯日本向的游戏要是卖到欧美去似乎很难盈利,尤其是在当今游戏开发成本高昂的情况下。这是不是日本厂商开始重视欧美向游戏开发的原因呢?

和田:大的日本游戏厂商已经有了制作欧美向游戏的实力了。你现在看到的日本开发欧美游戏的趋势其实是源自游戏开发者的愿望,不是因为游戏贩卖方面的原因。直到大约十年前,日本一直都是全世界游戏产业的领头羊。但是过去十年里已经不是这个状况了,所以现在日本的游戏开发者有一些彷徨,一些挣扎,试图搞清楚为什么。在这个挣扎的过程中,有些开发者想:如果我们开始试着制作欧美向的游戏,也许我们会再次成为市场的领先者。所以,现在日本业内的情况是,那些工作在创意制作类岗位上的人在探寻着重新夺回市场领袖地方的办法,只是到目前为止我们还没有找到真的答案,因此大家才会看到我们开发的游戏的风格在东西方之间摇摆不定,也许在未来某个时刻,我们又会都跑回去制作纯亚洲向的游戏了。

记者:现在FF13终于在全球范围内发售了,最终您对这部作品的销售成绩,已经玩家的反响满意吗?

和田:如果只看销量的话,那么FF13成绩很好。这次我们在日本、北美和欧洲三大主要地区发售FF13的日期相隔不是很大,因此全球销量很快就达到了500万以上,而且我认为FF系列作品销量还会继续增长。但是谈到玩家对本次作品的反响的话则是褒贬不一,有些玩家非常喜欢FF13,有些怎不是太满意。

记者:您自己对本部作品最终评价如何呢?

和田:我想本次的FF13是一款能让熟悉FF系列的玩家感到满意的作品**。目前市场上的游戏种类繁多。FF系列游戏究竟是应该有所变化呢?还是保持传统?不同的玩家会有不同的想法。我们也很难就此作出决定。

记者:贵公司的最近一次的财务报告创了历史最高纪录。您认为原因在哪里?是因为 Eidos加入后发售游戏内容的广泛度有所增加吗?明显“蝙蝠侠:阿甘精神病院”的销售成绩促进了贵公司的财政增长,FF、DQ和“蝙蝠侠”都赶在了同一年内发售。这是恰好赶上合并的原因呢?还是另有深层的策略?

和田:我们的销售业绩是稳定增长的,我认为这不是偶然,而是因为我们的策略成功。当然了,如果拿我们每年发售的游戏来看,有些年份的游戏就比其他年份要强一些。但是如果游戏质量是唯一的决定因素的话,我们的业绩不会一直如此,这不是顺其自然就行的。当然Eidos的加入还是产生了正面影响的,FF和DQ的发售也都有作用。但归根结底还是我们追求业绩增长的策略成功了。

记者:我们觉得贵公司作出了让任天堂在北美代为发行DQ9的决定很有意思。您能透露一下为什么作出这个决定吗?

和田:FF在日本、北美和欧洲三大地区卖得都很好。“蝙蝠侠”则主打欧美。而DQ以前在欧美都没怎么发售过——日本才是DQ的主要市场。这也是我们全球化策略的一部分,我们认为有些软件的销售有地域性差异也是没关系的,我们并不认为所有软件都必须在所有的市场上有上佳的销量。在这个市场环境下,我们认为DQ还是应该主打日本——DQ游戏就是对日本玩家吸引力更大一些。我们以前也尽过最大努力向欧美市场推销DQ,我们一起的努力虽然算不上失败,但也不能说是成功。我和任天堂谈起了这事儿,任天堂就表达了他们想在欧美推销DQ的强烈愿望。我想我们也许能沾一些任天堂强大的市场推广能力的光。我们的期望就是任天堂能做到我们没能做到的事情。

记者:我不知道您是否熟悉一个叫做OTX的市场调研公司,他们最近发表了一项调研结果,表明目前北美玩家最期望购买的前25个游戏里,只有三个是出自日本厂商之手。您对这种情况有什么看法?

和田:是哪三个游戏?

记者:因为这个调研是前一段时间进行的,目前这三款游戏中的一款已经发售了。这三款游戏分别是:Super Mario Galaxy,GT5和Legend of Zelda: Skyward Sword。

和田:我听了这三部作品的第一反应就是:这个调研一定是在更加重量级的日本游戏发布之前做的。那三部作品并不是我最近觉得风头正劲的作品***。(和田先生画了一个“Y”字形的三叉图,并在每一个叉的顶端表了一个箭头。)这第一个箭头代表了游戏的类型——比如说这到底是个“沙盘”游戏,还是FPS,亦或是“隐蔽动作”游戏等等。这是一个游戏的主要因素。这第二关箭头代表了游戏的平台因素——是3DS游戏?Kinect游戏?还是Wii游戏?这最后一个箭头是游戏的“交互”因素,比如游戏是否包含多人在线部分等等。而这个(和田先生指着第一个箭头)是日本厂商近五年来变得非常薄弱的方面。而这另外两个方面近些年来都没啥变化。近五年来,西方的开发商没在游戏的类型要素(第一个箭头)方面变得非常强,占尽了优势。在这个方面日本的开发商目前还在挣扎,试图找到新的出路。如果我们综合了这三方面,再问“日本的游戏开发商还有优势吗?”我想我们是不可能的出日本还有优势的结论的。但是,当我听你提起那三款欧美玩家期待的日本游戏的时候,我认为那三款游戏并不能真正地代表日本游戏开发的现状以及我们在创作方面的过人之处。我认为可能是那个调研进行的时机造成了那个结果。也许是因为调研的时候更强的日本游戏还没有发表。

记者:贵公司在日本发表了名为“Extreme Edges”的包含多款欧美游戏的发售计划。您认为贵公司能够找到办法让日本玩家对Eidos或者Activision等公司制作的欧美游戏更感兴趣吗?

和田:日本玩家实在是有点太过于无视欧美游戏了。因为这个原因,他们在过去的五年里都没能够体验到这游戏的第一要素(和田先生再次指着他自己画的第一个箭头)。他们连尝试那个的机会都没有。但是市场上确实有很多非常好的欧美游戏,而我希望日本的玩家也能够享受到这些佳作。当然了,我也希望这样的话我们公司的业绩会更好,但我也希望这些(欧美游戏)能给日本的游戏开发人更多灵感。他们只有看了更多的游戏,才能学到更多东西。

记者:您认为贵公司能让这些欧美游戏被日本主流玩家接受,从而卖得和日本游戏一样好吗?还是只是想先在日本推出一些欧美游戏来试一试日本的市场反应?

和田:日本玩家对多样化的游戏接受程度如何?这只有当我看到了游戏发售后玩家的反应才能知道。当时我相信日本玩家是应该自然地非常喜欢“蝙蝠侠”和“Fable III”之类游戏才对。如果我骗他们说那些是日本厂商开发的游戏的话,我想他们会毫不犹豫地买下那些游戏。

记者:贵公司已经在日本发行了Activision的MW2等几个游戏。您是如何看待你们两公司之间的关系的?你们双方对这种合作满意吗?

和田:我们与Activistion的合作关系仅限于在日本发行他们的游戏。基本上我们之间的合作都是基于单个作品执行的。我们和Ubisoft也有代售协议。事实上我们和好几个发行商都有类似的基于单个作品的合作关系。总体来讲,我们的这些合作项目进行的都非常顺利。就是当初MW的劳资纠纷倒是让我当心了一阵。但还好似乎没有影响到他们下一部CoD作品——Black Ops的发售。对此我很欣慰。(原文注:SE已经确认了Black Ops在日本还是由他们来发行。)

记者:我们认为“Nier”在北美得到的反响非常有趣。它虽然没有大卖特卖,但是却被一小批饭丝们推崇备至。“纽约时报”曾经发表了一篇评论对这个游戏的故事大加赞赏。北美玩家的这种反应您预计到了吗?您对这种结果是否满意呢?

和田:是的,我早就知道Nier会成为一款被少数饭丝推崇的游戏,但是我是站在一个玩家的角度上这么说的——而不是在公司总裁的角度上。作为一个CEO,我给的指示是要把它做成一个大卖特卖的游戏。可惜这个Nier开发团队,他们只会做被少数饭丝推崇的游戏。(大笑……)

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