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【业界】小岛秀夫:我想改变战争游戏,我坚信着,并将直面这个挑战

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电影《敦刻尔克》催生了一种新的战争电影模式。

拒绝电脑 CG 特效,全部采用真实布景并且大量雇佣群演,克里斯托弗·诺兰就这样重构了一部战争电影。该片表现之出色,上映首周就登陆北美票房,第二周成功卫冕,两周内收获票房超过 1.02 亿美元。

这部电影无论是在电影技术上,还是在拒绝以“击败敌人赢得胜利”的角度来描述战争的态度,都让我想起了自己在制作《合金装备》中投入的一些理念,以及我下一个游戏《死亡搁浅》的思考方向。

《敦刻尔克》

电影对二战史上著名的敦刻尔克大撤退有着十分清醒的描绘,这不是什么循规蹈矩的战争电影,因为它就是一场英法军队的大规模撤退,作为一次大撤退,你从电影里也看不到击败德国军队的兴奋感,事实上你连德国人的脸都不会看到。这部电影的全部聚焦点,都放在了“怎样逃命”上面。

全片基本没几句对白,里面的很多角色甚至没有名字,他们的经历也没有得到详尽的交代。影片通过大撤退这一军事行动,加上行动过程中产生的各种矛盾悬念,吸引了观众的注意力。这也是巴斯特基顿、卓别林电影常用的一种聚焦手法。

影片故事有三条主线:地面、海上和天空。地面是士兵在海滩上等待救援(其中还有法国士兵混入英军中逃跑);海上是一艘民船的船长穿越海峡前往敦刻尔克参与救援;空中是空军飞行员试图阻止德军空中力量的袭击。这三个部分很好地拧在一个中心点,戴着观众进入故事的核心。

电影成功地展现出了战争的另外一面:撤退也是胜利。在交火前成功撤离的 40 万士兵,他们也是战争中的英雄。

《敦刻尔克》以这样的手法、这样的拍摄角度获取了巨大的成功后,那些依赖先进的电脑 CG、简单地刻画战争冲突和双方胜负的标准战争电影,恐怕要沦为俗套了。

《敦刻尔克》并非第一部以逃亡而不是冲突为主题的战争电影,1963 年的《大逃亡》也是根据真实事件改编,描写了二战期间一座纳粹战俘营中的一次大规模越狱行动。这部片告诉人们,有时候击杀敌人并不是正确答案,逃亡也是一种抵抗。正是逃亡战术迷惑了德军,让盟军获得了最后的胜利。这是一部反战电影,而我在《大逃亡》中获得了灵感来源,萌发出了《合金装备》的雏形。

《合金装备》

和我多次与大家说的一样,当时公司高层要求我做一个战争游戏。但当时的硬件没有条件去重现一场战争的恢弘现场,于是我反过来,在发挥有限的硬件能力的基础上设计了一个游戏,这个游戏要避免与敌人冲突,利用潜行完成任务,它就是《合金装备》。

那时候的游戏行业,像《超级马里奥兄弟》这样只有简单的一个角色加两个动作——奔跑和跳跃——的游戏都可以获得成功。早在还不足以在电子游戏里创造一个人类形象的时候,1962 年的《太空战争》就用一个楔形或者针型像素图代表太空飞船,象征着故事发生在外太空。1970 年,《乒乓》、《极速赛车手》、《太空侵略者》相继登场,电子游戏也进入了大众视野。而游戏玩法的核心始终没有变,无论是射击、对抗还是乒乓球,击败对手——不管是 AI 还是真人,都成为了游戏的关键组成部分。冲突是胜利的手段,这种手段甚至都不需要引导和解释,比如马里奥只要一上手你就明白需要打败敌人拯救公主。

显然,当我们在机能有限的硬件平台上做游戏,只要提供一点激励手段,就能让玩家收获快乐。这个基础理念直到现在的高清 3D 游戏和 VR 游戏依旧适用。

《敦刻尔克》的成功在于它虽然立足于战争,但却在用“避战”或者说“逃跑”来说服和感动观众,这在战争电影、电视剧里都算是十分独特的视角了。当电影导演精确地控制其表述内容,就能让观众看到一部出色的“没有冲突的战争电影”,除了《敦刻尔克》之外,也有冢本晋也导演的《平原战火》和拉斯洛·杰莱斯的《索尔之子》。

那么,作为互动媒介之一,电子游戏能不能也像这样来讲述战争呢?我在十三年的时间里致力于回答这个问题,而答案就是《合金装备》系列。

反战和反核武器是《合金装备》整个系列所贯穿的理念,我的父母一辈经历过二战,我曾听着他们亲自讲述战争回忆度过了童年,也通过身边的电影、书籍了解了战争与核武器的残酷与荒谬。电子游戏是一种天然“对抗”、“战争”,但就算这样,我依然觉得电子游戏可以传递反战、反核武器的信念,而且这非常必要。

我想改变要这样一种观念:游戏只能是关于抗争的。

在《合金装备》(MG)、《合金装备2》(MG2)、《合金装备:固化》(MGS)以及《MGS2:自由之子》发售后,我也在和玩家沟通的时候学到了一些有趣的东西。为什么我们的世界会成为现在这个样子?如果战争与核武器是人类的暴行,它们为什么能够一直存续?年轻一代无从得知。

于是我把这种困惑放在了《MGS3》里面,游戏背景设定在美国和前苏联的冷战,有的年轻人甚至不知道曾有苏联这样的政治体存在过,告知他们这些历史是我的责任。

是什么让美国和苏联这两个二战盟友变成了敌人,并用手中的核力量对峙?是不同的意识形态造就了敌人。没有绝对的善恶,也没绝对的正义与腐败,我想表现,并想让玩家体会到身处那个时代,并收到时代和环境改变的“善与恶”所控制的角色们的命运和思想。这也是为什么我要设计 BIG BOSS,这位在游戏中代表“正义与公正”的 Solid Snake 的“邪恶”敌人,成为了本作的英雄。

《MGS:和平行者》(2010)的故事设定在 1974 年的哥斯达黎加。我想让玩家们感受在一个缺少军队的国家中,武装部队与核武到底意味着什么。《MGS:原爆点》(2014)中,前作的基地遭到毁灭,让玩家陷入一种遭受失败、渴望复仇的感受之中进行逃亡。

到了《幻痛》则是执行复仇的过程。玩家拥有了自己的武装力量,搜集足够资源建立一支军队,并控制着核武器保证自己足够强大。

随着游戏不断推进,玩家也会感受到自己对复仇的渴求,以及他们所认为的“正义”,贯穿整个系列的核心开始开始显形。游戏的在线模式提供了废除核武的选项,选了之后就会完全清除游戏世界中的核武器。就我所知,这个选项设计的目的尚未达成。当然我们没有废除现实世界中的核武器的能力,但起码在游戏这个虚拟世界,能够给予玩家另一种选择:去创造一个无核世界。藉由这一体验,玩家终会明白对抗战争的真意。

玩家建立起追求核武器的渴望,随后让全世界的玩家选择自行废掉核武器。这一个过程,便是《合金装备》系列最重要的目标。

《合金装备》以后的游戏

《敦刻尔克》、《大逃亡》和《合金装备》告诉我们,胜利不等于击败你的敌人,而在于保存自己的性命。

《合金装备》之后的游戏要走向何方?

以下是在安部公房的短篇小说《绳》中的摘录:“绳子和棍子是人类最古老的两种工具,棍子以驱散邪物,绳子以维系良善。两者都是人类最早设想的朋友。有人的地方,就有棍子和绳子。”

自最早的电子游戏《Spacewar》问世至今已经过去了五十五年,电子游戏本质仍然是玩家们在用棍子对抗,至今无法破除用棍子保护自身或者击败敌人的诅咒。我想改变这点。

现在是时候拿起我们的绳子了,我们正在做这样的一个游戏,不是冲突对抗的棍子,而是能够给人带来益处和联系的绳子。我们不需要一个划分输家和赢家的游戏,而是一个在不同层面去建立人与人的羁绊的游戏。我目前正在做的游戏——《死亡搁浅》正以此为目标。

电影诞生到现在已经有大约 120 年,电子游戏诞生至今也有 59 年了。我们周边还是充斥着各种击败对手来激励玩家兴趣的游戏。电子游戏是时候探寻自己的《敦刻尔克》和《大逃亡》了。我们要做出一款既能保留游戏这一媒介独有的魅力和乐趣,同时又能实现全新体验的作品。电子游戏的互动性,意味着这种体验将比电影以及其他媒介更加深刻。

我坚信着,并将直面这个挑战。

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