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【PS4】从《血源诅咒》谈魂系列,“游戏性”的本质是什么

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原文作者:刘龙马@A9VG,转载请注明

最近的《血源诅咒》发售,在口碑销量上大丰收,“魂”系列的坚持也终于走出了一条自己的路,虽然次时代初期的大作贫乏有推波助澜之用,但其中的游戏性所带来的现象任然非常值得追究,回顾魂系列的历史,实质上魂式游戏并不是突然凭空出现的,早在PS2时代,其真正前身《国王密令》早已有大量的累积,现在看来,魂系列其实还是一个时势造英雄的典型例子,《国王密令》系列由于是出于一个对魂式游戏理念玩法的积累期,并没有受到太大的关注,更为重要的是,在那个PS2的作为王者的黄金时期,各类创意层出质量优秀的游戏不胜枚举,魂式游戏在特定的时期下,金子太多,还没有到它闪光的时候,直到到了下一代主机,与PS3分庭抗礼的XBOB360的出现,彻底改变了电视游戏的格局,游戏制作的理念产生了翻天覆地的变化,日式游戏逐渐没落,欧美游戏文化逐渐成为主流,究其原因,和第一批次时代主机带来的巨大硬件升级有很大关系,游戏的视觉冲击力顿时提升了一个巨大的高度,日式游戏的特点是细腻,视觉冲击力并不是他们的长处,慢慢的一个“枪车球”的时代到来了,越来越多拥有出色视觉冲击力的一本道式的欧美游戏站上舞台,首当其冲的,是当时现象级的《使命召唤4 现代战争》,在游戏方式上,玩家没有太多的选择,接受的是“一本道”式的游戏过程,享受的是电影化式的视觉和感官上的游戏乐趣。之后越来越多的跟风之作,越来越多接受枪车球式乐趣的玩家,此类型游戏渐渐成为主流,不同的只是在这个大类型上各种自家模仿和创新的元素,然而过多的跟风终究导致的游戏方式和乐趣的类同和重复也在这个时候埋下了隐患,在恰巧在这个时候,与当时的大游戏环境格格不入却又没有品牌名气支撑的一作《恶魔之魂》默默出现了,用欧美类游戏完全不同的游戏方式,如果说类似使命召唤系列的“突突突”一条路到底式的游戏就像一场电影,是一种被动式的接受游戏内容带来感官享受或者折磨的没有太多选择的游戏方式,《恶魔之魂》则是完全相反的主动式的由玩家自己选择的游戏方式,可以说基本没有游戏提示,游戏所有一切系统,要素,剧情需要玩家自己探索,也是因为如此,游戏的评价在当时出现非常严重的两极分化,喜欢的视为神作,不喜欢的视为异类,但随着对大游戏环境下类同型游戏的慢慢厌倦,《恶魔之魂》的口碑则不断上涨,而这个在当时可以被称为异类的作品,其游戏性到底体现在什么地方呢?

最重要的一点,便是之前提到的“主动性”上,这一点与当时大游戏环境下的突突突式看电影游戏背到而驰,恶魔之魂当时在画面上,也就是视觉冲击力上,基本对比当时其他游戏没有任何优势,却在当时被玩家以“难度”津津乐道,经常玩ACT类型的游戏玩家,相信也是对这个词最为敏感的,这个所谓的“难度”,实质上是既定规则下,“博弈”带来的乐趣,早在FC时代,或者说早在“游戏”这个词诞生起,其核心主旨便离不开“博弈”,最简单的,猜拳,提供我们一套规则,在此规则下,由玩家自己选择出什么,便形成了一个人与人之间简单的博弈游戏,而这个博弈或者说这个游戏的优秀之处,首要的,是设立了一个优质的规则,石头克剪刀,剪刀克布,布克石头,简单的规则,却充分的保证了参与者的平等性和自由性,“规则”,也是我想探讨的何为“游戏性”中的一个重要指标,随着电子游戏的发明,这种“博弈”的乐趣,从人与人之间新增加了一种人与程序之间的博弈乐趣,就目前阶段来说,因为科技水平的限制,其本质上任然还是人与人之间的博弈,与程序设计者之间的博弈,在这一点上,纵观甚至整个电子游戏历史,没有几个设计者称得上合格的对手,这个“合格”,指的是在与此人博弈乐趣上的合格,而这个”合格“是也确实是非常难做到的,因为一款游戏,设计者面对的不是一个”对手“,而是广大数量的不同玩家,每个玩家的自身特点条件都不同,这就好比让一个人和成百上千的人玩猜拳,却要让所有人都玩的很开心,要做到这一点是不可能的,因为即使你能和每个人猜拳的时候都输的一塌糊涂,也会有觉得老是赢没意思的人存在,只不过作为大众心理来讲,大部分人都能享受”赢“带来的快乐感,所以可以输的越多,设计者的受众面就越广,这就是在360时代,”枪车球“式一本道游戏能够成为一个主流游戏模式的原因,就好像《使命召唤》一样大部分玩家不需要多么迅捷的反应和多么厉害的战斗素质,都可以以做到以一挡百这种在现实中多么优秀的士兵都难以做到的事情,本质上这是设计者为了受众面所作出的妥协,而不是他真的只能设计出玩家自以为的“弱智难度”。题外话说一说,这和虚拟或者现实没有关系,以“虚拟”为理由,打击电子游戏的说法多么可笑,一个人拿菜刀切菜还是砍人,和菜刀毫无关系,只跟人自身的心理素质有关。

回到游戏性的话题上来,《恶魔之魂》本身的规则设计十分优秀,在游戏的过程中,可以明显的感觉到,对手,也就是设计者所设计的程序AI,明确的说,游戏中的敌人所能运用的规则不像当时流行的游戏一样,玩家的能力和敌人,和对手的能力是明显的不对等的,导致游戏者产生“简单”的错觉,玩魂系列的时候,可以明显感觉到这种平衡的对等,玩家需要回复体力策划下一次攻击,AI同样不能无间断的攻击同样需要回复自身体力策划下一次攻击,哪方出现失误被对方抓住,就要受到损伤,在这一轮的的博弈中处于“输”的位置,所带来的劣势也是对等的,不会像其他游戏一样主脚一刀一个AI,AI打你一下不疼不养这样不对等的情况,也就是说在游戏规则和程序设计上,《恶魔之魂》把握的非常出色,不会和所有人猜拳都设计成输,也不会赢过大部分人,这种恰到好处的把握体现了设计者的水平,并不是玩家主观感受中的“难”,只是在当时大游戏环境下对比其他游戏不对等的设计,突然让玩家接受这种不能轻松处于“赢”家面的设计,产生了“难度”的主观感觉,实质上对“难度”还是把握的非常平衡和优秀,否则试想把魂系列一开始就做成7,8周目的难度,就绝对不会有如今的辉煌,只会因为对玩家过于不对等的规则设计而毁掉“博弈”的乐趣,丧失游戏性而结束这个游戏的生命。总结下来说,游戏性这个指标中,规则和对手是影响参与者心理的一个核心因素之一,一个平等合理的游戏规则和设计者对参与者心理把握的水平直接决定了游戏的乐趣和游戏性。在这一点上,魂系列可谓是大师级的表现,除此之外,对游戏性影响的其他核心因素上,也是极其出色,说到这里,就要提起另一个现象级游戏。

《侠盗猎车手》简称GTA,早在上世纪90年代末,和魂系列相似的,一款与当时游戏环境格格不入的异类游戏出现了,当时其名声基本来自于对游戏内容的争议,并且这个争议持续了很长时间甚至直到现在都还有所讨论,但就像前面所说的,菜刀是工具还是凶器取决于人的自身心理,慢慢的对于游戏内容是否好坏的争议淡化了,留下的是一个现象级的游戏系列,本人有幸在非常小的时候便玩过第一作GTA,且不说游戏内容是否负面,但我相信每一个玩过GTA的人都做过跟我一样的事情,在游戏中莫名的屠杀路人,到当我研究起GTA中所蕴含的游戏性的时候,开始思索是否暴力甚至都是人类心理中与乐趣和游戏性挂钩的一环,现在看来,并非如此,因为透过事物看本质,GTA所带来的乐趣和游戏性,并非暴力内容也不仅仅是暴力。究其根源,在于GTA系列的自由度,它切合了一个自古以来的人类天性—–探索。

我们无法探究第一个走出洞穴的人类,也无法探究人类到底应该无止境的探索发展还是应该保守,他未必都能给人带来享受和乐趣,但可以肯定的是探索未知的好奇是人类的天性,GTA系列辉煌的本质,就来自于此,GTA的理念或许是虚拟现实,从而引出了一个新的沙盒类游戏的先河,也是从GTA开始,效仿的和同类的游戏越来越多,越来越多的不管什么类型的游戏也都要引进沙盒式的游戏方式,但在其中探索是否能带来乐趣就是沙盒类型成败的关键所在了,GTA的出现,不同于当时的大部分关卡类型游戏,一个单一一条路的游戏空间,他提供一个巨大的游戏空间,让你情不自禁的在其中探索能够做什么,让游戏方式有了巨大的选择性,什么地方有让人惊喜的彩蛋或者什么道具发现,都会产生探索乐趣,以我非常喜欢的育碧看家大作《孤岛惊魂》举例,游戏中有数十种不同类型的武器和击杀敌人方式,当你试着解放一个哨站的时候,因为沙盒游戏的原因,你有非常多种方式去完成这个任务,你可以远远的用阻击猥琐享受灭敌于千里之外的乐趣,也可以潜入其中用各种手段逐个消灭,又或者单刀直入用正面武力扫荡,而这些游戏方式都是需要自己去尝试探索和挖掘的,每发现一种可行的新的游戏方式,都是一份探索乐趣的产生,那些隐藏在深山湖泊洞穴里的收集物品,就像玩探险游戏找到宝藏一样的愉悦感,提供何种的探索乐趣,让沙盒类游戏成为现代游戏设计中不可或缺的一环,甚至现在的新游戏都让我有一种反正是给游戏性加分的一环不做白不做的感觉,《黑暗之魂2》的诟病,就在于虽然任然有探索收集的要素,但是却把游戏路线改成了一本道的方式,相对于1代条条大路通罗马的路线探索就差了很多,在这一点上,《恶魔之魂》在当时做的不如《黑暗之魂》优秀但也不错,非常有限的提示和大量的隐藏要素依然产生了反响甚佳的探索乐趣,这在当时与同时期大量电影式游戏剥夺了玩家游戏探索乐趣风格的不同,正是击中了同时期流行游戏的软肋,越来越多的游戏也因为突突突类型游戏对玩家的疲倦开始不得不加入沙盒要素,在这个环节中,魂系列的《黑暗之魂》做到了极致,沙盒设计上的各种捷径和隐藏要素不断产生探索乐趣,让玩家有种柳暗花明又一村的愉悦感,早期的日式RPG中,迷宫探索几乎是不可或缺的一环,随着日式游戏的没落和360时期欧美游戏的崛起,这种探索要素沉浸了一段时间,随着GTA产生的现象级游戏表现和对欧美类同型游戏的疲倦,到了现在沙盒游戏已经成为真正的游戏主流类型,而在这个给游戏性加分的指标上,作为日式游戏的魂系列从来没有丢掉过并且一直很用心,在“游戏性”指标的核心内容上,魂系列已经很好的做到了两点,就好像真理不会随时间推移而改变,所以是金子早晚会发光,如今《血源》的火爆现象,只是本该属于它的时候到来了。

说了优点,谈谈魂系列在早期在“游戏性”核心要素中一直没有做到的一项,“画面”一词比较空泛,或者说视觉冲击力也不够准确,要确切的表达“游戏画面”,应该笼统的用“玩家感官享受”来形容这个要素所带来的乐趣,这个乐趣所带来的“游戏性”。从PS2到360,PS3带来的硬件条件飞跃,在当时可以说真正的是震撼的改变,远高于现在PS3,360到PS4,ONE的冲击力,而想把感官享受从“游戏性”中拨开是不可能的,因为就像旅游时看到漂亮的风景会自然的产生愉悦感一样,感官享受带来的快乐同样是一种乐趣,对于“游戏画面”的重要性的争论,只能说,好的游戏画面不具备其他”游戏性“的核心要素,不能说是一个好的游戏,但一定会是一个加分项,反之同样也完全可以作为一个减分项,比如《恶魔之魂》《黑暗之魂》的画面表现带来感官感受,这也是360时代枪车球能成为主流的原因之一,在那个时代突然飞跃的感官享受导致游戏系统和探索要素的薄弱被忽视直到玩家出现疲倦,说道”游戏画面“,如果有幸在当年体验现象级游戏《孤岛危机》的玩家,一定不会忘记当时的震撼,即使放到现在《孤岛危机1》可以说任然可以媲美这代主机的游戏画面,同时也可以感受到本世代游戏画面的改变远没有上世代更替时带来的震撼强烈,但这种感官享受毕竟是一时而且方式单一的,前面我多次说道了”电影式“游戏类型,但游戏毕竟不同与电影,游戏所能带来的乐趣类型也远比电影广泛的多,越像电影靠拢,越会早晚让玩家产生疲倦感,加上本世代主机的画面表现,注定电影式游戏会越来越行不通,《使命召唤》系列凭借这种模式和网战内容早期确实的火爆了一把,到现在使命11带来的画面震撼远不能与使命4那个时候相提并论,剩下的吸引力基本在网战上,但毕竟不能突然作出太大的改动完全改变游戏类型,就看未来制作组的创造力能否缓解玩家的疲倦感了。在游戏画面这一点上,《黑暗之魂2》纵然有一百个缺点,在这一点上也确实的相比较前作和恶魂是加分的。电子游戏被称为人类第九艺术,其艺术性体现便是直指感官享受和游戏剧本,这一点上甚至可以和”游戏性“的宗旨背道而驰,可以出现让人并不愉悦的视觉画面和故事内容,和艺术本身一样既可以是娱乐的也可以是沉重的,但为什么说”不愉悦“的游戏画面是减分项,试想一个主题沉重的艺术品任然可以受到关注和赞誉,一个游戏性上系统差,无探索,画面烂故事傻的游戏,谁还会去玩呢,谁会认为这个游戏有”游戏性“呢?

魂系列到现在的《血源》,已经在游戏画面上也有了巨大的进步,《血源》的游戏画面已属上乘,探索要素依然充满乐趣,系统有所调整但从未失精髓,在故事剧本上,则保持着从来没有退步过的优秀,所谓游戏剧情,就像一部电影一本小说一样,里面的内容是否有乐趣是否受众是非常复杂的,因为首先这是真正的接受者没有选择权的选项,你喜欢或者不喜欢其中的内容完全取决与观者自己,然而众口难调,有句话说的好,文无第一武无第二,这样如何判断什么样的剧本能够给“游戏性”上带来正面影响,能够起到加分作用就非常难,不过,就像幸福的人总是有相似之处,不幸的人千奇百怪一样,好的小说总是能有让读者沉迷其中的想象空间,这就是魂系列做的非常巧妙和高明的地方,把信息四处散落,让玩家自己收集然后联系起来推敲,没有任何一个NPC明确的告诉主角自己的故事,这样的想象空间产生一千个人眼里一千个哈姆雷特的效果,把剧本故事设计的越黑白分明清晰明了,就越减少了观者思考想象的空间,这样的好剧本在很多游戏中比比皆是,其中一个以剧本和画面而广为人知的《生化奇兵》系列,在3代中结合了很多高端的科学理念产生的哲学思考同样用不明确解释情节的方式,让玩家自行推敲和产生思考空间,很多人一定会在玩过之后虽然带着一推疑问但不自觉产生不明觉厉的震撼感,再凭借出色的画面表现在当年成为了年度最佳游戏,之所以叫好不叫座,毕竟还是一本道式的没有太多探索的游戏方式和游戏系统导致“游戏性”上的缺失,以它的剧本和画面表现,换个外壳变成《辐射》系列那样的游戏系统和沙盒方式,相信叫好不叫座的情况会好的多。

分析了这么多,总结来说从《血源》的成功上来看,魂系列很好的做到了几个影响“游戏性”的核心要素,对于游戏如何产生乐趣的本质问题上把握的非常出色。未来的游戏发展,依然不会脱离这几个本质要素,规则设定,对手博弈,探索乐趣,感官享受和剧本空间,简单来说游戏系统,沙盒方式,游戏画面和剧情决定了游戏的“游戏性”和质量,能不能卖的好,有时候则是更多的其他因素,但是金子总会发光,总会和魂系列一样,迎来自己的时代。

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