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【业界】Gamespot采访《生化危机7》制作人川田将央

生化危机类 Lafirel 2570浏览 0评论

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现在我们已经知道了索尼发布会上展示的预告片仅仅是一个可玩预告片(PT)而已,不是完整游戏的一部分。那么正式版生7会带给玩家什么内容呢?
川田:如果你看看索尼发布会上公布的预告片,其实有几个画面是来自正式游戏的。话虽如此,但是现在PSN上的demo主要是用来呈现生7将会带来的那种氛围的。Demo里面没有包含太多正式游戏里的要素。我们只是想让玩家了解你可以从这款游戏中得到哪种感觉。在实际游戏中,你会首先注意到的是游戏的格局和范围要比demo大得多。

你提到完整游戏将包含更多的要素。你能说说这些要素会是哪一些要素吗?比如,战斗会是什么样的?
川田:Demo中没有展示的一个主要游戏要素,正如你所说,就是战斗。当然,在正式游戏中,将包含许多类型的游戏要素,包括战斗,也许还有一些枪战要素。有一点我想强调,那就是激烈的枪战不会一直出现。实际上某些时候回避战斗,或者用不同的方法使用道具来对付敌人会让你更有优势。这就是说在恐怖中求生,即生存恐怖,是生7的关键要素。

你们为什么选择以第一人称来呈现PT?正式游戏也会是完全的第一人称吗?
川田:正式游戏同样是第一人称视角。这是服从于生7回归恐怖本源的概念。在游戏产业的现阶段,第一人称被认定为是向玩家呈现恐怖体验的最佳方式。在与敌人对峙的时候,你和敌人之间是没有阻碍的。这一要素也同样适用于探索、机关、陷阱之类的东西。感觉就好像一切东西就在你面前,就好像亲身体验一样。

很明显本作将会和着重在动作性上的生5生6大相径庭。为什么要决定回归恐怖呢?
川田:其中一个主要诱因是听从消费者的愿望。消费者经常非常强烈、非常激动地告诉我们他们希望回归恐怖。同时从创作角度而言,如果能够把精力集中在一个方向,那么制作一款对用户友好、易于理解的游戏会让人耳目一新并且制作起来也更加容易。系列之前的作品可能在内容和方向以及它们希望向玩家传达的东西上显得非常宽泛。通过强调恐怖并为此全力以赴,我们觉得我们所创造的这种体验可以在这方面让玩家易于融入和享受。所以当我们在集中精力打造生7的恐怖要素的同时,我们相反地也在集中精力打造安布雷拉军团的射击要素。所以我们觉得在这些要素上集中精力,那么我们可以制作出易于玩家理解和融入的不同游戏。

玩过游戏之后玩家是否会觉得角色有点儿所向披靡?或者在游戏的整个体验过程中都会受到威胁和惊吓?
川田:本作是严格的生存恐怖游戏,所以绝对不会出现你得到了某个神奇道具而变得超级强悍的情况。你所在的处境会让你思考“我要怎样才能熬过这个可怕的处境?”但是你也会找到道具、武器之类的东西,它们会在你对付敌人或者应对特定局面的时候给你带来优势。主要是在于你怎么来用这些道具,怎么通过这些任你支配的稀缺道具来挺过这种处境。

本作将如何与整个生化宇宙联系起来?我们会不会看到这个系列在这些年里标志性的角色或者要素?
川田:我们现在唯一能告诉你的是——游戏里面有草药。在demo里面,有一个道具同样也是和整个生化宇宙有一些联系的。有些人已经发现了。我们已经在油管看到了。我们目前所暗示的这款新作会和之前的生化作品有一个象征性的关系。本作依然发生在生化宇宙中,依然在生化剧情时间线上。但是,在我真的希望玩家在玩游戏的时候能够把生化前作的剧情、要素都抛开,已全新的面貌迎接这部作品。
弃用玩家熟知的角色的其中一个原因是为了强调恐怖。如果你不知道什么事情会发生在你身上、不认识你在游戏中操作的角色,那么这要比你操作着一个标志性的角色、你也知道他最终肯定会逃出生天要恐怖得多。对比于你过去可能了解的某些组织和事情,因为故事的全新的,所以你更难去解读故事将会发生些什么。我们知道玩家很了解、喜爱这些前作要素,而游戏将会和这些要素有许多联系。但是故事本身和情节本身都是全新的。

那么简明扼要地说,谁是主角?
川田:你就是主角。(笑)

恐怖游戏最近有点儿文艺复兴的味道,尤其是独立游戏领域。我很好奇生化制作团队是否注意过那些小游戏,或者说在某种程度上受到了他们的影响?
川田:研发团队当然是玩过这些游戏,尝试过许多许多不同类型的游戏。我自己是还没有玩过这些游戏,但是我知道制作人员玩过,有些游戏还深入研究过。其实这也是让团队有信心采用第一人称视角的一个原因,这些独立游戏已经证明第一人称视角对于这类型游戏而言是可行的。

那么作为3A大厂,卡普空现如今可以为这个类型带来什么呢?我们在最近几年已经看到了许多独立小游戏,那么我们可以从这款大型3A恐怖游戏中期待点儿什么呢?
川田:回答这个问题的一个简单的例子就是,整个游戏支持VR。可能只有大型团队和大量资源的支持才能实现这一点。有趣的是,对于本作,其实主要目标之一并不是制作一款3A游戏。从一开始,我们的目标是制作出最好的B级恐怖片体验。这种想法的原因是我们不希望本作的内容是以市场销售来确定前进方向,这是3A游戏的惯用做法。我们更希望通过创作人来决定它的方向。
走B级片的路子让我们把更多精力集中在了恐怖和亲身体验上面,尝试着营造出那种尽可能让玩家享受的特别体验,而不是那些言过其实的或者常规流水线制作出来的东西。生化最初起步的时候,即便是在那个时代也有点儿瞄准了B级片这个目标,确实从游戏之外的其他领域受到了一些影响。
比如,产品包装总是有点儿粗制滥造的样子——就好像你会从一盘VHS录像带上看到的那种。我们希望保持这种风格,你可以从我们为本作创作的主设定图上看到这种影响。我们希望游戏能够有那种B级恐怖片的感觉。所以我觉得,尽管卡普空的这种体量要比独立制作组更大,但是我们希望参与游戏制作的每一个制作人员的精神能够与他们创作游戏时自身的感觉相吻合。

我了解到寂静岭PT的制作人Jordan Amaro据传也在参与制作生7。他为团队带来了哪些价值?
川田:我想问题的关键在于团队里是不是有参与制作过科乐美公布的PT的工作人员。我可以说卡普空的团队里现在或者之前都没有工作人员参与过PT的制作。但是,其实在PT公布之前我们就已经在制作生7了,所以当他们公布PT的时候,我们的反应是:“哦,他们也在做第一人称啊?”但是,现在我们已经走到这个阶段,我们可以看到本作的内容与PT的内容或者发展方向是完全不同的。所以我们只想强调:两款游戏都是恐怖类型,但是你到最后实际看到的内容将是全新的。
我想补充说一下,我当然也玩了PT,我觉得它是一段很优秀的展示或者优秀的游戏,如果可以这么说的话。我从日本业界幕后还了解到PT的制作人员付出了很大的努力才达到了他们所做出的效果。我觉得PT看起来很棒,很有潜力,不幸的是PT不能成形,我对此感到非常失望。发生这种事很不幸;我只是想表达我真的很喜爱PT。

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