最新消息:2008-2023,十五年。青青子吟,悠悠我心。但为君故,沉吟至今。

【业界】资深“毁”《生化危机》系列制作人竹内润访谈,《生化危机2重制版》及未来生化危机走向

生化危机类 Lafirel 3210浏览 0评论

CAPCOM 日前邀請各各国媒体前往大阪本社,抢先体验于 2017 年 1 月 24 日上市的 PS4 / Xbox One / PC 第一人称生存恐怖游戏《生化危机 7》(Resident Evil 7: Biohazard)》的最新 Beta 版,巴哈姆特 GNN 本次也台湾独家访问到曾主导制作《生化危机 》、《鬼武者》以及《失落的星球》的现任CAPCOM 常务执行董事兼第一开发部部长「竹内润」,他透露了关于《生化危机 》整个系列未來的动向,有兴趣的玩家不妨参考本文。

访谈结论:

1.卡婊不会放弃老角色。

2.他们依旧希望出启示录系列。

3.生化危机2重制版开发进度不足20%。

4.生化3之类的作品能否推出Rebio那类的重制版得看玩家对于重制作品的反应来决定。

5.卡婊打算做过《生化危机爆发》的冷饭,不过因为懒得架服务器所以至今还没有计划。

6.因为启示录系列的中文化销量喜人,所以生化7从企划之初就打算出中文版。

7.目前系列的预言制作流程是以英文版最优先完工,包括日文版的其他版本等英文版完事了再说。

8.目前生化7由日本本部制作,3D动态捕捉在美国好莱坞进行。美日之间有不少习惯差异需要克服适应。

9.生化7没有沿着生化6的路线走,是因为很多玩家不喜欢生化6那种过于热闹的情景。

10.生化7以抄袭生化1为主,然后顺便全面翻新。

11.因为企划初期市面上都是PC端的VR设备,价格和普及率捉急导致生化7最初没打算做VR。PSVR发布后才决定了生化7的VR计划。

12.生化7最初打算用Move配合VR来玩,但是因为沉浸感太过强烈而被放弃(MDZZ),生化7如果想要体验VR的话最好是在习惯普通模式后进行(对生化7的恐怖感迷之自信)

13.卡婊承认生化危机系列有一段时间是朝着动作游戏发展的,后来卡婊玩腻味了(做不下去了)就想做回以前。

14.卡婊未来对生化系列的规划就是,全面回归惊悚冒险恐怖,而生化7就是这条规划上的第一步。

访谈全文:

編輯:是否有机会推出「启示录(リベレーションズ)」系列的新作呢?例如推出 3 代的可能性?

竹内:目前我们将《生化危机》整个品牌系列全部重新审视,重新思考什么才是玩家想要的。我们也知道《生化危机:启示录》是深受玩家喜爱的系列,我们也希望有机会推出新作。同时也知道玩家很希望再见到人气角色们的活跃。

編輯:重制版(remake)的《生化危机 2》最近没听到新的消息,请问进度如何了呢?

竹内:目前开发进度还不足 20%,现在还无法对外公开更多细节。但是我们有自信可以拿出令人惊艳的成果。

編輯:那《生化 1》和《生化 3》有沒有可能推出完全重制版?

竹内:事實上,GameCube 已有推出過 1 代的重製版,先前也推出了 HD 化的版本。至於其他的作品得看重制推出后玩家的反应再来讨论。

編輯:PS2 的《生化危机:爆发》(バイオハザード アウトブレイク)系列有没有机会推出 HD 甚至是重制版本?

竹内:不能说没有想过。但「爆发」因为网络系统之类的要素比较困难,目前还没有计划。

編輯:推出中文版,对于扩大华人圈市场是很大的助益。投入中文版在制作过程上是否遇到困难呢?还有为何决定投入中文版的制作?

竹内:我们从《生化危机:启示录》系列第一次尝试开发中文版。我们也知道在台湾、香港等华人圈,《生化危机》是很具有人气的游戏,也知道台港 TV GAME 玩家很多。多亏玩家的支持,中版《生化危机:启示录》获得玩家好评,《生化危机 7》从企划之初就决定要制作中文版。我们也是意识到《生化危机 》系列是全球知名的作品,我们也想要让更多人都玩能到《生化危机 7》。

編輯:那推出中文版之后,实际上销售成绩出色么?是否超越原先的规划么?

竹内:销售当然有达到目标,而且更激动的是在粉丝之间获得的评价更高。对我来说我想做出让粉丝开心的游戏。其实提到中文版的制作,当初《生化危机启示录》的中文化是比较困难的。因为本来先做好了日文版,之後再制作英文、中文和其他预言。要事后修改加入其他语言在程序层面是比较困难的。新的做法是先制作 “英文版”,之後再开发其他的语言版本,包括日文版也是在英文版之后开发的。而且本来《生化危机》的舞台就是以美国为主,实际上这样的流程也比较顺畅。

編輯:原来是先制作英文版。那现在的《生化危机》游戏是在美国开发的?还是在日本开发的?

竹内:是在日本本社开发。但是「日本人的逻辑和印象来制作」会遇到一些问题。因为日本是单一民族,对于同一种叙述日本人基本上都会有相同的印象。举例来说的话,对日本人讲「穿过一条隧道后会看到什么景色?」我们都会有一个基本印象是:「坐着电车,沿著铁路穿过隧道后看到一片雪景。」但是,对于美国这种多民族组成的国家不同,他们国民价值观非常多元。例如《生化危机 7》的 3D 动态捕捉是在好莱坞捕捉,美国的动态捕捉总监就跟我们抱怨过很多次,要求我们将剧本的內容写得更具体,细节也要详述。美日作法的确有不少差异要克服。

編輯:生化7这次把游戏视角从第三人称变更为第一人称视角,对游戏性是相当大的改变呢。

竹内:没错。以《生化危机 6》来说的话,生化6 是一款让 “全明星角色” 登場让玩家可以一口气玩到人气角色的热闹作品。但反面来说,也有很多玩家想回到具有 “惊悚感” 的《生化危机1》,毕竟 生化危机 的起点是款惊悚游戏,也觉得差不多该转换一下气氛了。初代《生化危机》也许对没有经历那年代的新玩家来说是有点旧,所以《生化 7》一面返回系列经典的要素,一面全面翻新才能吸引到现代的玩家。

編輯:7 代的确很可怕,遊玩时候压力真的非常大。

竹内:这正是初代《生化危机》给玩家的感觉。不明的恐怖生物逼近的绝望感受。你刚刚试玩应该有拿到霰弹枪吧!一开始主角很弱,拿到霰弹枪的瞬间真的很开心是吧。那股安心感和初代如出一辙。过去《生化危机》第三人称的玩法,游玩时玩家感觉比较像看着其他角色演戏。7 代为了让玩家更有沉浸感,而改为第一人称。而且没有过场CG全部即時演算,让玩家沉浸感更強,效果非常显著。
另外,其实一开始 7 代并沒有开发 VR 版本的计划,因为企划初期市面上还只有对应 PC 的 VR 装备,价格非常高昂普及率并不高。后来 Sony 发表了 PS VR,他们马上就觉得《生化 7》和 PS VR 是绝配。
VR 版本推荐的最佳玩法是先玩一阵子的 普通 模式,习惯之后再切換到 VR 模式遊玩,不然的话真的会被吓坏。那个沉浸感实在在是太強了。虽然现在 VR 模式是用普通的手柄遊玩,但最一开始有考虑 PS MOVE 的玩法。但我们认为沉浸感会过于強烈,最后決定不采用。
现今市面上虽然然已经有很多 VR 体验型的游戏,但《生化危机 7》是提供给玩家 “作为游戏” 的作品,还有「用控制器遊玩是 生化 独特的坚持。」

編輯:未来生化危机的 IP 会怎么发展?朝向初代原点的恐怖惊悚靠拢?还是走向 4 代的动作感强烈的玩法?甚至是新的方向,例如《保护伞小队(バイオハザード アンブレラコア)》那纯射击的方向?

竹内:《生化危机》有一时期的確朝动作游戏的方向发展,但我们认为市面上已经有很多优秀的的动作游戏了。生化最原初和褪去其他包装后的味道,果然还是围绕在 “恐怖生存(Survival Horror)” 这点上面。借由这次《生化 7》 的机会,我们想回归《生化危机》的本质。

編輯:最后请给粉丝一些感言。

竹内:本次《生化危机》系列的正统数字标号作品 《生化危机 7》将在包含台湾在內的亚洲地区同步推出简体&繁体中文版,台湾玩家们可以和全球玩家在同一时间享受《生化危机》的乐趣,还请不论新老玩家们都来尝试看看。

转载请注明:No.77 疯人院 - 游戏业界新闻 - 主机游戏资料攻略 » 【业界】资深“毁”《生化危机》系列制作人竹内润访谈,《生化危机2重制版》及未来生化危机走向

发表我的评论
取消评论
1+4 (必填)

  • 昵称 (必填)
  • 邮箱 (必填)
  • 网址