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【业界】《最终幻想15》创作者访谈

最终幻想类 Lafirel 2384浏览 0评论

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《最终幻想15》是《FF》系列正统作品里首款以动作游戏为基础的RPG。自从《FF》从2D过渡到3D后,在影像・演出方面多会采用预渲染的形式,但随着这次硬件的变更,以前会用预渲染来表现的演出都能通过即时演算来实现。因此,即使在相当动态的场景下也能够对角色进行操作。

《最终幻想15》的故事,虽然继承了《FF13》和《FF零式》的世界设定的根干――“FABULA NOVA CRYSTALLIS”的神话,但也有着不同于这两部作品的独特的世界观。虽有神话扎根,但人们的思想趋于现代,是一个神话色彩不明显的世界。故事的内容很简单,就是主角要去夺回被敌国抢走的水晶。就在这样的背景下,人物关系相互交错,开展具《FF》风格的故事。

《最终幻想15》的主题是“基于现实的幻想”,所以背景制作的概念是“仿佛置身于现实世界之中”。而在其中开展具幻想风格的故事将会是《最终幻想15》世界观的一大卖点。如果不是PS4那种程度的硬件的话,就很难实现那种程度的表现力。

《最终幻想15》战斗的设计概念是“尽最大可能地无缝”和“看情况切换操作角色进行战斗”。在E3影片中的利维坦撒野,还有主角在它掀起的水龙卷之间飞来飞去战斗等等,这些以前会用VISUAL WORKS(※SQUARE ENIX的影像制作团队)制作的预渲染影片来表现的演出,现在则能够实际操作游玩。

还有就是战斗速度感,既然是以动作游戏为基础,就不会有回合制那样的等待时间。在充满临场感的环境下战斗,这会是《最终幻想15》很不同于过去的《FF》的一点。

在《FF》的战斗中受到攻击就会显示受伤数值,在显示HP等等的数值数据的状态下进行战斗的就是《FF》,一边注意这些数值一边考虑如何战斗就是至今为止的流程。如果因为变成了动作游戏就取消这些可视化的数值的话,果然就变得有点不太像《FF》了。一边考虑数值一边用动作和技巧来战斗,这两点同时存在的动作游戏恐怕并不多见。

在开发者看来,硬件最让人在意的一点就是内存。内存越大,能做的事就越多。能常驻于内存的数据越多,游戏中读取的频率就会减少,还便于制作。动作游戏角色的Motion数和能够切换的武器的种类很多,就能让这些数据常驻于内存这点来所说,《最终幻想15》和PS4的相性相当好。

《最终幻想15》有考虑和移动设备进行某种形式的互动。PS4有着连接其他设备的丰富的机能,这既符合时代,也和我们想做的事相配。在这个年代,很难让人长时间坐在电视机前,所以需要某样即时出门在外也能够接触到《最终幻想15》世界的东西。

《最终幻想15》自作为《FF Versus13》公布以来已经过了好长一段时间,我们也深知大家对这部作品的充满期待,我们会回应这份期待,努力进行制作,敬请期待再会之日。

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网友最新评论 (3)

  1. 同感啊,不过我觉得零式虽然强迫玩家刷刷刷这一点让我有些失望,不过总体上还是保持了FF应有的品质和那份感触,多么希望最终幻想永不落幕啊
    cooi4325年前 (2013-09-23)
  2. 15就是当时难产的v13,以SE目前“手游大厂”的操行估计还是个坑爹货。FF自从12以后就死了。
    Lafirel5年前 (2013-09-23)
  3. 13、14就已经搞得FF的金字招牌贬值了,15要是再做不出以往那样傲视群雄的水准,SE就是做死的节奏了
    cooi4326年前 (2013-09-22)