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【MUL】《最终幻想15》制作人田畑端于法国巴黎游戏周接受采访全文,最终幻想15战斗系统揭秘

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在上个月的法国巴黎游戏周上,FFXV的制作人田畑端接受了法国网站Finaland的采访,以下是采访全文:

Finaland : FF零式HD的视角让我非常苦恼,玩了几分钟后我恶心地快吐了。我们知道TGS的Demo后视角已经有所改善,但我还是非常担心我的健康问题。

田畑端: 我认为实际上TGS后零式的视角已经一定程度上改善了虽然只是一点点因为我们只进行了第一阶段的挑战和改善,不过不用担心,我们会继续改善视角问题。 从12月到明年1月,我们会对视角问题进行更多的更新和改善,所以我确信到最后FF零式会让你玩得很舒服,真的,不用担心。

Finaland : 零式HD会有Demo提供吗?

田畑端:我们目前没有计划放出零式HD的Demo,不过如果玩家坚持需要的话,而我们又认为有必要制作一个demo的话我们会考虑。不过现在我们只是集中精力在开发游戏上以确保它能在明年3月准时发售。

Finaland : 如果该作销量出色的话是否会考虑做一式呢?

田畑端:必须的!我们会考虑做一式,不过请等一会!让我们先发售FFXV再说(笑)

Finaland: 2012年E3 demo中发现的系统终于还是被用到了FFXV。我们马上想到了FFXII的gambits。你是否可以解释一下两者的区别以及FFXV的新系统有何改进之处?

田畑端: 事实上这是我第一次听到这种说法,这件事我回到东京马上就会检查清楚不过抱歉目前实际上还没完全了解情况。我现在只可以粗略的解释一下两个游戏系统之间的区别。对于FFXII的Gambit系统我相信很多人都已经很熟悉了,这是一个你为你的角色设计AI逻辑类型的系统,并且你还可以观察他们的行动。而你可以看到你的逻辑行为也会影响到其他角色的行动决定。对于FFXV,我们不会把系统名字叫做Gambits,我们不会运用这个称呼,虽然两个系统有相似之处,但本质上完全不同。最大的区别在于,FFXV是更接近于ARPG的概念,有许多动作要素都取决你设置的逻辑模式,以及AI的行动模式,但是这一切与你输入指令的方式和控制角色行动息息相关,另外也联系到与其他角色的联合攻击。所以这个模式下直接操控更多,这也是我们为FFXV战斗系统设置的目标所在。两个系统之间的使用方法是有很多区别的。

Finaland : 你决定如何回应玩家对于战斗系统的不满(或者请愿修改)?在FF的游戏里使用王国之心的战斗系统是否太过牵强?

田畑端:不会,很高兴你提到王国之心不过当我们正在开发FFV13的时候,我们就已经开始决定采用一个非常直接的操控系统,让玩家系统或者到处逛的时候采取即时行动。我们借鉴了很多KH的系统特色。我们在设计游戏的时候就已经将其作为基础。这些相同的概念都被一起植入到FFXV,所以看起来很相似于KH。不过FFXV和KH的最大区别在于,FFXV更加偏向于真实化,会让游戏的感觉就像是真实的动作以及真实的人物在行动所以完全抄袭KH的系统是绝对不合适的。显而易见,FFXV是一款高速的动作类游戏,和KH十分相似,不过游戏的真实感是KH没有的,你会感觉到是现实中真人战斗的感觉,无论是身高,体重,还是打击感。所以我承认FFXV的战斗系统的确是基于KH设计的,不过它已经经过了很多的修改以展示一个更加真实化的风格,这也是我们想要让FFXV展示的。另外还有很多其他的修改和不同之处。

Finaland: FFXV里的车辆可以进行自定义改装吗?比如说我们可否进行DIY让它开的更快?而开车是否是游戏中从头到尾都十分重要的一个部分?太空船又是否相关剧情?

田畑端: 我们已经在致力于让车辆变得可以自定义改装。至于开车在游戏中的重要部分,实际上在游戏剧情中开车并不是一个主要因素。我们立志于把车当成第五个角色,第五个同伴。它会从头到尾在游戏中都存在,就像一个角色一样,不过不会在剧情中占据关键的地位。至于太空船,大部分都和敌人势力相关,所以我觉得现在不是回答这个问题的恰当时机,我们会稍微透露这些内容。

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