【业界】《最终幻想9》发售20周年,制作人访谈第一部分
最终幻想门户网站刊发了《最终幻想9》的第一部分专访(一共三部分)以纪念游戏发行20周年。最终幻想9于2000年7月7日在PS上首发。
第一部分采访了最终幻想9(以下简称FF9)剧情以及场景设计的制作人青木和彦。第二部分和第三部分则分别采访了画师板鼻利幸和导演伊藤裕之。
以下是第一部分青木和彦的采访全文:
问:FF9的主题是回归原点。开发团队是从哪里得到这样的灵感的呢?
青木:“回归原点”和“水晶回归”的主题是从一开始就设定好的。这也是为什么游戏的设定背景有中世纪的幻想主题。
问:那是不是意味着,相比于FF7和FF8的科幻元素,FF9突然回到了经典的幻想主题。而且在角色和车辆的名字甚至和过去的FF作品有关联。这些概念是不是也在开发的初始阶段就被计划好了以实现“回归原点”的主题吗?
青木:有一部分确实是一开始就计划好的,而另一些要素则是在开发游戏各个部分的创作过程中突然想到的。
比如说新的陆行鸟,名字叫BobbyCrown,我们把它的名字缩略了,因此变成了Boco。
游戏中基础部分部分占了10%,剩余90%则是创作者将他们自己的概念和心意加入到了游戏中。我认为这不仅仅是FF的创作过程,而是整个SquareEnix所有游戏的创作过程。
问:所有FF9的主要角色在战斗中都带有自己的背景故事。你有最喜欢的角色吗?如果有的话请告诉我们理由。
青木:我尽量不偏爱任何角色,,这样可以不对某个具体角色有偏向性。
我们本来是想加入更多的想诠释的角色幕后故事,但是很遗憾,由于时间和容量限制,我们不得不放弃。
在当时我很想更多的解释Zidane是如何在他和Garnet的交往中因为社会地位的差异给他带来的痛苦。描绘和Treno的贵族关系破裂是因为他们反对Zidane和Garnet的交往。Zidane对他所面临的的社会限制的抗争,Garnet作为皇室所拥有的不可思议的力量,以及Zidane如何在这一切中重新站起来,我认为我们做了很多努力来打造Zidane这个角色。
问:NPC也设计的非常好,说说他们吧?
青木:在对待NPC角色时我也没有任何的偏见。实际上在我脑海里也没有任何主要角色和配角的区别。一旦游戏的剧情跃上荧幕,我的动力就是把所有的角色更深入的进行开发-例如Marcus坚定不移的可靠性以及Garnet内心的挣扎,只会使得他们更加强大。
问:Tantalus的伙伴Genero,Zenero,Benero以及他们的兄弟姐妹,是一个不寻常的群体,他们是如何做到这一点的?
青木:一直到游戏杀青的时候,我们才开始设计这些角色。
不仅仅限于FF9,所有的FF系列,在所有游戏元素都完成后,我们都会花3到4个月时间去做质量提升和打磨。比如,我们如何让游戏变得更有趣,如何让剧情变得更容易理解,如何让新的探索提升游戏体验。做为一个游戏开发者,你所要做的感觉就是像一个完整的再创作过程。这些同伴是在FF9做最终调整时我们突然想到要把他们恰好的加入游戏当中的。
问:FF9的角色人物普遍比以前的FF系列游戏矮小,这是为什么呢?
青木:我也不知道为什么,人物的身高变矮了,但是我经常听到,剧情过场的设计团队非常努力的用他们在FF8所学的知识来设计FF9。他们做了很多尝试,也发生了不少错误。FF9的角色非常擅长的体现出讨人喜欢或者糊涂的一面,不过即使他们使用了一个完全不同的严肃的语气,他们的表情也十分的真实。我认为FF9在这方面有这非常好的平衡感。
问:FF9有许多非常受欢迎的和令人印象深刻的台词。是谁的想法,让这些经典台词在和CG场景出现时结合在一起的?
场景设计总监和剧情设计人员一起从游戏中挑选了这些台词。这也显示了我们有一种强烈的愿望,展示这些角色是什么样的性格。
问:游戏中有很多怪物有自己的绝技,比如拉格泰姆老鼠的小测验战斗技能。你有没有很喜欢的怪物,或者他们的绝技?
青木:我不确定你是否可以叫他们独一无二的怪物,不过我最喜欢的是Cleyra出现的黑魔法师。面对他们,玩家的团队即使获胜也不会摆出胜利的姿势,这是由于战斗设计团队考虑到该战斗发生的场景因素。玩家可能习惯了角色们战斗胜利后会进行庆祝,所以我第一次看到这个时,我也非常惊讶。我不知道是不是真的,开发过程中,剧情设计和战斗设计团队从来没有交流过。当然这样不表示整个团队合不来。
问:FF9有很多迷你小游戏,有不少非常难。哪些小游戏你印象深刻?
青木:陆行鸟寻宝。这是游戏总监想让玩家在整个游戏地图上跑来跑去寻宝。这个概念30分钟不到就行成了,不过实际创作者在这个小游戏上花了大量的设计时间,所有的小细节都被照顾到了。
问:FF9的OST由植松伸夫编曲。我们觉得BGM是另外一个诠释角色或者故事的重要因素。如果有任何一首FF9的BGM让你印象深刻,请告诉我们。
青木:那一定是植松先生第一在夏威夷办公室工作的时候,播放的那首歌了。
这是为了回答我,问他是不是有任何为新游戏准备的推荐歌曲,他说:我找到了对于这个故事的灵感,然后这首歌就诞生了。最后这首歌被命名为You’renotAlone(你不会孤单)
我问:“这首歌会不会有更多的改动呢?”他说:“是的,不好意思,我还要进行一些调整。”直到最后一刻才完成,所以我很可能他在这首歌的编曲上花了很多功夫。
问:在开发过程中,有哪些事情非常具有挑战性,或者在你印象中十分突出?
青木:在最后几周,由于数据限制的一场战斗设计。我们的数据每天都在增长,所以我们在考虑剧情的分割点设计在哪里,以使得数据可以正好合适的放入四张光碟的每一张当中。这种微调真的是一个精神考验。
问:有没有任何其他的FF9的开发经验或者信息,你愿意分享给那些依然热爱FF9的玩家呢,我们乐于倾听。
青木:有将近300人开了派对,庆祝FF9制作完成。这个开发团队是日本和夏威夷工作室一起进行的,所以当中有三分之一的面孔我从未见过,我当时非常惊讶,竟然有这么多同事参与了这个项目。
我非常高兴FF9被这么多玩家喜爱,这对我来说是我面临工作挑战的巨大动力和信心来源。我也相信,这不仅仅是对我而言,也是对所有的FF9开发人员同样适用。而在游戏20周年庆典上和所有人庆祝也非常美妙。当时,在派对快结束时,游戏音效团队出现在了维纳斯舞台上。,对我们说:“在FF10中,将会出现叫闪电球的比赛,当中也会有观众欢呼的场景,如果你们愿意在这方面帮助我们,我们会非常高兴。”然后我想,哦,他们已经开始制作FF10了啊,当我在想FF9刚刚结束的时候,他们已经开始制作一个新的FF.这对我来说触动很大,这也是为什么FF系列一直持续到现在,直到永远。
感谢青木先生今天抽出时间接受采访!
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