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【PS3】《最后生还者》顽皮狗是如何营造游戏带入感的

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通了两遍,普通和苦难,生存者还没开始,游戏很震撼,玩完之后觉得很有代入感,和以前的游戏有很大的区别,游戏的剧情体验大多都是在操作游戏时完成的,比起mgs整段的过场,暴雨零星的操作来说,本作的游戏体验式最好的。之后我就一直在想,这种优秀的代入感是如何营造的,下面我就从一些细节来分析一下,欢迎讨论,不过如果是来讨论有没有代入感的就免了。

游戏的代入感首先是操作当中的对话,R星的游戏玩过的都知道,很多精彩的对话时在去完成任务的路上对话的,这些对话不仅仅让玩家感受到了角色的魅力,也让角色更加丰满,而相对于R星制作的游戏,本作同样在游戏过程中很多感情戏和丰满任务的对白存在,但本作算是一本道的,路线基本上没有太大的差异,所以可以设定脚本,很多时候走到一个位置,比如ELLIE看到模特的广告,会问你们那个时代应该不缺食物,为什么女孩那么瘦之类的对半,更加有真实感,对看到的东西进行对话和现实生活很相近,这样的对话使得游戏的代入感大大提升,而一些比如吹口哨和笑话的对话都是一路延续下来,对剧情发展起到了很好的辅助作用,对人物角色的感情有很大的提升。而这些对白的设计不仅让人无更真实而且有趣,让人身临其境,对角色感情感同身受。(话说第一个很好的将对话和战斗融入到一起的游戏应该算是mgs了,第一次对战山猫如果一直被他打就会被嘲笑,如果枪法很好,压着他打他会说你很强之类的话,相当有影视感觉,但是又不缺乏游戏的乐趣,这种独特的互动感正式游戏的特色之一)

游戏的代入感之二——捡到的信息,这些信息对游戏的故事背景起到了丰满的作用,比如生化里的威斯克的报告,比如生化奇兵里的录音带,比如恶魔之魂和黑暗之魂里对物品的描述,大部分的探索动作游戏都会设有这种捡到的信息,而顽皮狗的创意相当不错,这里不说哪个最好,但我个人觉得本作的捡到的信息做的最有代入感,首先是见到的东西有很多样式,和捡到它的环境相配合,比如一开始MALENE的通缉图,小孩的日记,下水道小孩房间里的涂鸦,防疫中心发布的真菌感染信息基本上都相得益彰,即使拍成电影,或者现实中都会看到这些东西,这种代入感是以前游戏没有做到的。生化的文档太过单一,魂系列的信息都是通过传说,而生化奇兵里的录音带和场景的相匹配程度不够高,所以本作在游戏代入感上是一种提高。(话说其实我非常喜欢魂系列和生化奇兵的录音带这种信息的表达,很多时候得靠这些传说或者无关紧要的录音来推测出剧情的真相,非常好玩,既不乏味也保证了一定的逼真感。)

游戏的代入感之三——机关,这个既属于游戏代入感部分也属于游戏关卡设计部分,这一部分,THE LAST OF US有很大的优势,塑造的世界和现实世界非常相近,这种真实感让它的代入感本身就高于很多游戏,比如生化奇兵的水下都市和空中城市都过于科幻,比较真实感就会差了点。而且本作的关卡设计非常的真实,没有生化危机里的开门靠纹章或者是像神海那种有点脱离现实的解密开门,更多的是搬梯子,推木板,推垃圾车,拉电闸这种非常真实的解密设计,而且本作大大减少了像神海那么频繁的连环倒霉事件,动不动木桥就开始断裂之类的桥段大幅减少,这种好莱坞式的刺激场面的减少反而让本作更加逼真,也许本作不像过去的游戏那样,需要你用转动几个光点,或者评个图,或者调色圈去解密,缺少了这种纯解密的乐趣,但是同时也让这种违和感超强的解密方式从游戏中消失了,正常的世界基本没有人会去做这种无聊的解密方式开门吧?顽皮狗并不是设计不出这种纯粹的解密方式,去看看神海吧,里面有不少这种解密,但是本作为了还原真实的世界,一次这种解密都没有,或许有人会说这是没有游戏性,但我觉得好的游戏性是真正的让解密和游戏设定紧密相关的,可能我孤陋寡闻,不过到现在做到这种解密和游戏设定紧密相关的游戏我只见到了寂静岭1和THE LAST OF US,寂静岭1里有不少这种智力解密游戏,但是带入到游戏设定里,那是个宗教偏执狂的人设立的,这种谜题很受这种人的喜爱,设计出这种谜题非常符合游戏的设定,本作就不用说了,和这是世界里找路是非常相近的,甚至都不算是解密了,而开门之类的,都是要用到弹簧刀这种非常逼真的方式,这无疑大大的加强了游戏代入感。

游戏的代入感之四——战斗系统。战斗系统是很多游戏性玩家黑本作的一个重点,这个应该是欧美游戏厂商和日式游戏厂商的区别之一,欧美的制作人喜欢先设定游戏,再去做战斗系统的设计,而日式游戏的制作人都是先找到一个有趣的战斗系统再去做游戏设定,所以总有喜欢日式游戏的人说欧美不过做有“游戏性的”,而喜欢欧美游戏的人则会吐槽日式游戏设定太虚幻太不真实。我两种游戏都喜欢,也没觉得哪个更好,不管是那种游戏,只要能发挥自己的强项,做到最好就都是有趣的,这种乐趣不仅仅是游戏性可以代替的,有很多人还一直不断玩符文大师,玩愤怒的小鸟之类的,这样的游戏很有游戏性,但是如果以后我都只能玩这样的游戏性游戏我宁可再也不玩电子游戏,还有任天堂的脑白金和ios上的天朝的教育也没有什么不同,这些游戏也非常有趣,很好玩,但是又非常强的代入感的游戏一样很好玩,让你久久回味。说了这么多废话是因为本区总有些人想证明自己玩游戏玩出了什么成就,失去了游戏真正的目的——快乐。现在我开始说本作的战斗系统,我一开始接触本作的战斗系统就非常细化,这个系统绝对是为本作的游戏设定量身定做的系统,非常逼真,我不知道有谁真的打过靶,玩过弓箭,我两个都玩过,弓箭也在学习中,玩过的人应该都知道,瞄准射击在游戏里非常简单,感觉几百米上千米打中一个人都是很容易的,但在现实中玩的时候并没有那么容易,别说几百米,20-30米的距离你打中人也不是那么简单,而且会疲劳,游戏里非常真实的让玩家感受到了枪械瞄准的困难,所以会有很多玩惯了生化4,战地的玩家会说本作的瞄准系统简直就是狗屎,一点都不爽,而真实情况是即使你是个非常优秀的军人,做到战地或者生化4里的那种瞄准也是非常难得的,而弓箭如果不是偷袭,在对抗中的作用表现也很真实,因为大多数情况下你准备用弓箭和敌人的手枪抗衡那就和找死差不多了。本作的偷袭非常重要,比起潜入更加重要,只要路线把握得当,合理利用弓箭能解决不少麻烦的聆听者,而对付人类,只要能够迂回战斗,找准机会从背后瞄准比起真面对抗更有效,系统虽然相对简单,但是玩法可以很丰富,这种丰富又不是像日式游戏那样去得到什么挑战,而是一种真实的战斗体验,而且玩过网战都该知道,像玩独行侠那就是找死侠的代名词,唯有很做才能取得胜利,让很多基友联机党在这个游戏里得到了很大的乐趣。这种真实感十足的乐趣并不是让你去挑战什么人类极限,而是让你想出更多的办法,以最少的损失换来最大的胜利,这种非常真实的战斗系统一样让游戏代入感远胜于其他游戏。

一说到剧情好,很多人总会觉得和剧情过场有多大联系,和用镜水平有多大联系,其实THE LAST OF US的剧情表现基本上都不是靠这种过场方式来表现的,和暴雨不同,它靠的就是纯粹的游戏体验,让剧情和角色深入玩家心中,这种代入感绝对是里程碑式的发展,满分不为过,但是并不代表是完美,更好更优秀的游戏和游戏代入感的表达方式,我相信以后还会有进步,还会有更棒的方式来增加代入感。

最后说一下本作的季节分段剧情,最近又回顾了一下金基德的春夏秋冬又一春,之后对本作的这种设定有了新的感触,以夏季开始象征着繁荣,故事的很多人物都出现在这里,tess bill 黑人兄弟,整体来说是故事比较繁荣的时期,人物众多,故事也是欢乐比较多的时候。秋季开始,就有点凋零的感觉了,以回忆黑人兄弟为开始,有了很深的哀伤的感觉,包括后来父女的合照事件,ELLIE的出走事件,以及到了大学后的那种衰败感很浓,以JOEL的重伤为结束。而冬天就是蛰伏期,JOEL在大段时间里是昏迷不醒,而ELLIE也遇到了人生非常大的危机,孤独无助。以春季作为结尾,从一开始的剧情铺垫,到后来的医院大战,都是一种为生存而斗争的表现,最后和ELLIE的对话作为重点,意味着生命的重生,不仅仅是ELLIE被救更是指JOEL带给ELLIE生存下去的希望和目标,本作即使放到影视的范围内剧本也毫不逊色,不是说那种奇离古怪的剧本才优秀,本作的剧本打磨我觉得顽皮狗付出了相当的努力,绝对不是什么外包或者请个编剧就能完成的,这种对故事意境的表现绝对是很高的水准了
这个游戏是到现在为止顽皮狗最让我惊叹的游戏了,我觉得beyond two souls未必能够超越它,拭目以待GTA5和MGS5的超越巴

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