自10月上映以来,《荒野大镖客2》仅仅三天时间就获得了7.25亿美元的票房,成为有史以来所有娱乐产品首周末票房最高的一部。如果你想问为什么没有在票房上看到这部电影,那是因为它不是一部电影。而是一款电子游戏。
呼应这样的数字,今年最大的漫威电影,《复仇者联盟3:无限之战》在上映首周末的全球票房约为6.4亿美元。
在流行娱乐中,没有什么比电子游戏更为重要的了,节日购物季正是许多备受期待新游戏上市的时机点。
不过,电子游戏仍然是一种次等文化媒介,尽管极客文化在某方面已经进入了主流。如今的精英时尚引领者们或许可以很自在地讨论维斯特洛银行系统的内部运作(冰与火之歌:权力游戏里的内容),但游戏仍被污名化,充其量是带有一种罪恶感的乐趣,最坏的情况是,对于社交发育不良的年轻人来说,它是一种具有心理破坏性的嗜好。因此,人们看法是,觉得电子游戏其实并不重要,对它们如此轻蔑——或着说至少没有重要的意义。
这是可以理解,但是错了。是的,许多电子游戏确实充斥着暴力和轻浮,而最投入的玩家往往是年轻男性。但这些好的游戏也揭示了一种大众文化媒接口向,就艺术上类似逢勃发展的方式,如20世纪巅峰时期的电影产业和过去20年的电视产业一样。从《搜索者》到《教父》,再从《黑道家族》到《冷战谍梦》,将这些时代与他们最杰出的作品联系在一起,都有一个共同的抱负,渴望以壮阔而细腻,在民族和文化认同的背景下讲述个人故事,推进形式的同时解构他们的体裁。
如果有一款电子游戏达到了经典的水平,那一定是《荒野大镖客2》。拥有庞大的制作预算,耗时7年的开发,以及2000页的主线故事脚本,这可能是有史以来最雄心勃勃的游戏。
它就像借鉴了经典西部片和黑帮故事一样,它可以是粗糙且暴力。但它又可以是一部丰富的电影,甚至是文学作品,呈现出令人惊叹的数字景观,不禁让人想起约翰.福特(John Ford)的电影,同时还有一系列精心编写的故事,讲述着亡命之徒、移民、混混、诈骗份子、执法人员和企业家,所有人都试图在文明边缘迫使下生存。这是一款关于权力、暴力、边境正义和模糊道德选择的游戏——也正是数字时代的新美国诗篇。
作为一项技艺超群成就,它无可匹敌。《荒野大镖客2》充满了生命力。各个城镇有每天的节奏,与时间和天气都联系在一起,似乎没有你也依然持续运作。野生动物在乡间游荡,如果你离它们太近就会变得很敏感。大多电子游戏只允许玩家透过触击其他角色来与他们交互;在这里,每一个角色,即使是不怎么重要的角色,都可以与之对话,并经常进行长时间的交谈。
暴力绝不是盲目。你扮演亡命之徒亚瑟.摩根,范特林帮的成员,他的目标是帮助这个帮派在经历了一场重大失败后重拾荣耀。有很多枪战,追逐和抢劫。但你通常可以选择避免它们——而当你不这样做时,它们几乎总是伴随着代价:警长和赏金猎人追捕你,重要的游戏选项消失,整个城镇变成敌对领土,与你相依的马匹(使牠们更快或更受影响)死亡。与其沉溺于无悔的幻想暴力中,反而是一种更加强调——并仿真悲剧和个人后果的文学体验。
游戏、小说和电影之间存在着巨大的叙事差异:不是全心投入一段故事,而是你成为故事的一部分,选择故事的展开方式——甚至在某些情况下,改变故事的结局。
大多数选择,不过,规模较小,专注于与世界交互的机制。同时《荒野大镖客2》和《异尘余生76》——这是一款以末日后幻想的西维吉尼亚州为背景的开放世界游戏 本月发售了——游戏的重点都着重于生存:在游戏中,你必须管理虚拟营地,透过吃喝以避免游戏中的处罚机制。这些活动可能感觉像是在做家事,但它们也会促使玩家推向更沉思的游戏风格,迫使他们放慢脚步,探索周围的环境,四处寻找补给,而不是急忙奔向下一个目标。这些游戏是建立在生存节奏之上的生存之旅。
《异尘余生76》同样着迷于美国—不过它关注的是终结,而不是形成。你从一座庇护所出来,被赋予了跟随其前任监督者脚步任务。一路上,你会遇到核灾难后的国家废墟,还有不时以书面的形式或记录信件和日记。进入一栋破旧的国会大厦,你可能会发现一系列关于立法倡议的说明。在这个世界里,西维吉尼亚是战争中迷失的回声,也是一门交互式历史课供你探索。
由于他们花了那么长时间去玩——典型约60个小时,而100个小时或甚至更多时间并非闻所未闻——游戏确实会导致不健康的依恋。然而,这些游戏也可以提供一种面对现实的方式,或者至少是一种赋予的存在加以强化、塑造和构造的人工渲染的虚拟现实。这些好的作品创造了观众与角色之间产生共鸣。在《荒野大镖客2》中,事实上玩家控制大部分的动作也增进了连系;你同情亚瑟,一位心地善良的亡命之徒,因为他的选择实际上就是你自己。
游戏文化的荣誉某种意义上,那就是借以游玩方式来逃避现实,逃到无关要紧的虚拟世界中。但《荒野大镖客2》是一款做出选择并与之共存,以及关于为自己生活负责的游戏。
换句话说,这是一款隐含着让玩家成长的作品——而这也正是电子游戏开始这样做的信号。
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