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【业界】《最终幻想7》重制版消息汇总,很多参与人员儿时都是FF粉

最终幻想类 Lafirel 130浏览 0评论

之前SE一份招聘广告中透露,正在招聘战斗系统设计人员,媒体CGWorld对《最终幻想7RE》重制版的艺术总监和VFX总监高井慎太郎进行了采访,对《最终幻想7》1997原版的工作经历进行了回顾,并分享了重制版的开发团队的一些细节。

在这次采访中,有一件有趣的事情,那就是只有极少数最终幻想7的原班人员参与了最终幻想七重制版的开发。

以下为大部分采访内容:

CGWorld: 有多少之前参与《最终幻想7》原版开发的人员,这次也参与了重制版的开发,比如你自己,Takai-san?

高井慎太郎:只有极少数人。从制作人北瀬佳範,导演野村哲也和剧本野岛一成开始,我们中只有很少的人。《最终幻想7RE》的大多数开发人员都是参与了最终幻想系列的开发人员和一些新人。我们其中有很多人都说:“我小时候玩过《最终幻想7》,我真的很喜欢,所以我想成为项目中的一员”。这似乎是《最终幻想7》在游戏开发者中一个特殊的头衔。

自从开发团队组建以来,无论哪种方式,目标都是超越原版游戏的质量,在重制版游戏开发的同时,支持下一代开发人员来推动他们的工作从而制作出一个新作,而不是传统意义上的重制。

CGWorld: 有多少人参与了《最终幻想7》的特效制作?

高井慎太郎:大约5到6位设计师。加上5到6个程序员,这是一个很棒的团队。其他人和我都是用3DCG做游戏的新手,所以我们在做游戏时经历了相当长时间的试错环节。毕竟,这是一群来自于二维像素艺术世界的人,有很多人第一次使用Photoshop,更不用说3DCG工具了。

CGWorld: 《最终幻想7》增加z轴(深度)肯定会对一个只有x轴和y轴的世界产生影响。游戏的信息量会突然增加,也给许多玩家留下了深刻的印象。

高井慎太郎:作为一个开发者,其影响是巨大的。我们都纠结在一起说”什么是z轴? “”(笑)。我也努力在Photoshop上做一个贴图,实际上是坂口博信,他路过并说“你可以这样做”,并教我如何使用过滤器。他说:“我经常用这个来处理孩子们的照片。”坂口君可能不记得了,但这对我来说是一个非常难忘的时刻。

现在,这听起来像是一种有影响力的、意想不到的经验(笑)。

即使现在回想起来,我仍然觉得《最终幻想7》的开发团队有一些十分了不起的人。当时我只是特效团队的小角色,所以我并没有看到它的整体发展,但是“我将会制作一些令人惊叹的东西”的感觉肯定是存在的。当时我负责大部分召唤兽的特效,当我满怀信心地回顾“我做了一些很棒的特效”时,我和其他团队成员一起看的时候,它显示出的却是团队所有成员都投入了巨大努力的结果。“这个IP将会是巨大而伟大的”,这是我当时的感觉。

CGWorld: 《最终幻想7》的召唤兽场景在当时是精心制作的,尤其是以高攻击力著称的圆桌骑士,其精彩的场面令人惊叹。

高井慎太郎:那是很久以前的事了(笑)。我认为每个团队从建模,动画,和效果都投入了一些难以置信的工作量,以至于可能有点太过了。
圆桌骑士是《最终幻想7》最强大的召唤兽,带领13名骑士完成各自的动作,在整个场景中占用的时间接近1分40秒。

CGWorld: 在当时《最终幻想7》给玩家们留下了深刻印象,因此玩家对于《最终幻想7RE》重制版有着很高的期待,高井君,你想要保留或改变《最终幻想7》的一些东西是什么呢?

高井慎太郎:“这是一个很难回答的问题。我并没有真正想过“如果《最终幻想7》原版这样做,所以我们也这样做《最终幻想7RE》。”当《最终幻想7》被开发出来的时候,我并没有像今天这样深入思考。比方说,当《最终幻想7》中的某个敌人攻击他们时,他们会发射红色的火焰,但也许在红色的背后没有太多的意义。如果是今天,我想更多的是“这个敌人出生在这里或那里,他们使用的这类武器,因为它的能量来源它才能射出红色的火焰,并爆炸产生烟雾。”“即使这不是官方规定的一部分,我也会自己想出一个理由和故事。”所以从那时到今天的表现不一定是直接联系的。

CGWorld: 所以你的意思是,你不会只拿《最终幻想7》的世界,用今天的技术复制它?

高井慎太郎:“虽然不能让《最终幻想7》的粉丝觉得游戏变样了,但我们也不能简单地增加图像质量。”我希望我们用深刻的思想来表达它。举个例子,我告诉设计师们,如果他们要用治疗魔法来恢复生命值,不能仅仅制造出闪亮的粒子,让它围绕着一个不能被看到的角色,而应该是有整体的视觉化效果,被就像光一样吸收到他们的身体里。“我会告诉他们,在做个特效的时候,要考虑到游戏故事背景。”

CGWorld: 你之前提到过很多《最终幻想7RE》的开发者在他们还是孩子的时候,就玩过原版的《最终幻想7》,但是你个人呢,你对《最终幻想7RE》重制版的今后开发过程有什么想法?

高井慎太郎:“就我个人而言,《最终幻想7RE》的重制版是一个具有世代变化意义的IP。那些在玩《最终幻想7》中长大的人现在是《最终幻想7RE》的开发者,他们正在逐渐扮演更重要的角色。他们也是我想看到给《最终幻想7RE》带来一个新生命的人。这次我的角色是整个IP的艺术总监和决定视觉特效大方向的人,同时我关注的是创建一个工作环境,使每个人的工作都简单化,让年轻人更主动活跃。我所说的年轻,大部分都是30岁出头的人,他们看起来的年龄都比他们的实际年龄要小,我相信他们是有巨大潜力和活力的人来胜任工作。”

CGWorld: 对于如此年轻的一代来开发《最终幻想7RE》,你认为需要什么技能和能力?

高井慎太郎:“我们并不是在寻找对《最终幻想7》中有深刻认识的人,所以他们不需要太急于求成。“这样做会使《最终幻想7RE》变成长得像《最终幻想7》的替代品”,这是很难用语言表达出来的,我认为这是北濑佳范,野村和我将会处理的一部分。我相信,对全球的AAA级IP的图形质量,对于那些掌握最新的3DCG和工具的人来说,这将会更容易一些。

CGWorld: 所以基本上,那些可能会说“我没有多少经验玩《最终幻想7》,但是我想通过在一个有全世界有高度期望的游戏的工作来提高我的职业生涯”可能有机会吗?

高井慎太郎:“是的。重要的是这个人的技术、灵感和意愿。事实上,在特效组的现任设计师中,有些人甚至连《最终幻想7》都没有玩过。嗯,他们至少知道人物的名字和故事的要点[笑]。《最终幻想7RE》开发体系的核心部分已经固定下来了,但由于我们旨在提高质量,即使到IP的最后我们也要这么坚持,我相信仍然有足够大的提升空间。

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