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【MUL】更换开发组后的《最终幻想14》首次接受制作人访谈

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UI部分:

SQUARE・ENIX运营中的MMORPG《最终幻想14》(以下简称FF14)。在带着各种问题发售后,遭到了玩家的恶评,一直到2011年6月到现在,仍然处于免费服务期间。

由于“未达到预期水准”,本作于2010年12月更换了开发组,以全新的开发体制进行制作。此后,不仅持续进行着更新,也通过制作人发布更新预告,开设论坛,给人以开发的姿态来进行着运营活动。

但是,我们依然看不到开始收费的时间,以及发售无限期延迟的PS3版的进展。

因此,在上次采访经过了半年后的现在,我们再一次进行了采访。今天,制作人兼导演的吉田直樹,战斗主策划松井聡彦,以及战斗策划権代光俊将要和我们谈谈“FF14的如今和将来”。

4Gamer:多谢各位接受采访。上次的采访距今已有半年,在这期间经过了多次的更新。今天,想向你了解一下这半年以来发生的事情,以及今后的安排。

吉田直樹氏(以下,吉田氏):好的。

4Gamer:首先想了解一下,至今为止UI的改善情况。UI修正的结果,我在实际游戏中也已经有了感受,那么玩家方面有怎样的意见和感想呢?

吉田氏:说UI的话,这范围就很大了。嗯,我对玩家意见中最有兴趣的是,怪物等级的显示以及主动和非主动区别的图标的显示。

4Gamer:等级显示是自然,如果主动与否也用图标表示的话,就会变得非常友好了。那从另一方面来说,显示到如此地步,没有人觉得太过于简单了吗。

吉田氏:一开始确实有这样的声音,但是实装以后,“果然这样比较好”的意见就增加了。由此可见,玩家的年龄层不同,对游戏提供信息的要求也会变化。

4Gamer:比方说?

吉田氏:我虽然也是个老玩家,但是我所看到的,正在玩着如今的游戏的年轻一代,都喜欢在信息整理完备的条件下安心进行游戏。不过,安心地游戏只是其中一点。此外,关于图标显示的问题,新老玩家在论坛上的发言,我也很感兴趣。

4Gamer:原来如此,看上去只是让游戏变得简单的显示,还涉及到了安心感层面,现在做游戏要考虑的内容真多啊

吉田氏:是的,以后PS3版FF14推出后,新一代的玩家,特别是没有MMORPG经验的玩家也会加入。UI经过了这半年的修改,在PS3版开始的时候,一定会有很多显示的信息会被认为是理所当然的。所以,从现在的玩家一方看来,当然会提出反对意见。不过对我来说,从一开始就会进行筛选。有关于请一定要考虑游戏如何进行,如何战斗的主张,有加入新的内容的要求。所以,我觉得现在的游戏做的还远远不够。

松井聡彦氏(以下,松井氏):真的很多。

4Gamer:制作人的公开信中,有很多这方面内容,看得出来你对此很感兴趣。

吉田氏:关于UI,我认为最终必须要实现目标指定的定制化。

4Gamer:具体来说是怎样的呢?

吉田氏:以前,目标指定的方式,就是用光标去套,我觉得应该能让用户自己设定光标指定的范围。比方说,实现自己喜欢的“绝对不会选择到怪物以外的目标的光标”。当然也存在资源消耗方面的问题,像服务端的修改也不能等,所以要按照顺序一步步来,现在就是这样的状况。现在对此真的感觉是,总算达到了最低限度的目标。

操作部分和组队部分

権代光俊氏(以下,権代氏):在服务开始后,总之反响恶劣,关于想获取信息的时候获取不了,无法显示等方面的意见特别多。现在对于这方面的修改,总算可以告一段落,现在,接收到比较多的是对于目标指定相关的操作方面,以及战斗部分的玩家意见。

4Gamer:操作方面的改善,有什么打算?

権代氏:大的方面是鼠标/键盘操作的改善。首先,FF14是同时面向PC和PS3提供服务,“连”手柄操作都做不好的话是不行的,实际上在设计方面也是以手柄操作为优先考虑。用手柄的话,需要按两次“确认键”来指定敌人(Bando:他指的是什么?没见过指定敌人要两次确认的啊),不过为什么连用鼠标也要按两次,确实让人感觉很奇怪。

4Gamer:确实,那会被用鼠标操作的人指责的。相信也有无奈之下使用手柄的玩家。

権代氏:真的是非常抱歉,现在已经安排好了顺序,由皆川裕史进行修改。战斗和UI修改后,会自动进行。

4Gamer:从PC版的运营来看,鼠标/键盘操作和手柄操作的分离是绝对必要的。FF11的情况,是PS2版先出PC版后出。FF14的展开正好相反,操作的不适感也就会比较显著。玩家会奇怪,为什么明明是PC游戏,却需要这样的操作。

吉田氏:是的,这是接下来的重大课题中的开头部分。

4Gamer:接下来,就是至今为止的一大变更,队伍人数的变化了。

吉田氏:8人的full party和4人的light party。

4Gamer:我想战斗的平衡性也会产生变化,那么玩家对此有什么反应?

松井氏:最直接的反应是,Bhest的最大人数也变成8人了,人数已经达到十多人的Linkshell,就不能够全员在一起参加了。对此真的很抱歉。但是,通过这个变更,各种内容的平衡性调整就更加简单,不会出现不合理的战斗。

4Gamer:15人的队伍的话,需要调整的幅度就要大的多。

松井氏:是的。不光要考虑15人的情况,还要考虑让2-3人也能进行。

吉田氏:应该是没办法的吧。即使不考虑职业的限制,从solo到15个人都能玩的内容,从平衡调整的观点来看,完全超出能力范围。

4Gamer:顺便问一下,从15人变成4/8人,对于这样的人数,这其中有什么理由吗?

吉田氏:4和8这两个数字,是我们三个人讨论决定的数字,也有交流的规模上的考虑。从很早以来,MMORPG在组队方面的消耗,都不是很大。

4Gamer:也有节约时间上的考虑,15人的话,从募集本身来看也感觉会很麻烦。

吉田氏:是的,这样一来,现在MMORPG的玩家,就算不邀请其他人,也能和现实中的朋友组队一起进行游戏了。

4Gamer:就算不和现实中的朋友一起,应该也有很多人愿意和在网上关系好的人一起开始,依靠小规模的交际圈进行游戏。

吉田氏:正是如此。所以我们既准备了,组队随意性较大,要求宽松的内容,也准备了可以在周末进行攻略的高难度内容。现在的玩家,游戏以外的娱乐活动多,事情也很忙,所以在周末和平日的游戏风格是截然不同的。所以,正因为如此考虑,想要就15人的队伍进行平衡,我认为是不大可能的。

4Gamer:以15人进行游戏的人相信会提出反对意见,但是为了今后考虑也是不得已。

吉田氏:是的,由于Bhest人数减少,Linkshell不能组成8人以上的队伍,一定会产生这样的副作用。对此真的很抱歉。但是,还请暂时保留对这一变更的评价。这是为了今后战斗的修改,不得不采取的措施,是好是坏,日后就能见分晓。

4Gamer:确实,如果这样能让战斗更有趣的话,我想最终能得到好的评价。还有像怪物尺寸和效果的更新。也有人会说“不应该先改这个”吧。

吉田氏:连我也是一边嘀咕“这样感觉一点都不好”一边在做。对玩家来说,应该也只会觉得有变大而已。但是,这和UI是一个道理,新加入的人,就会觉得本该如此。果然对于怪物,我不想他们太有魄力。

4Gamer:小一点,看上去就会弱一些。

吉田氏:会觉得在欺负弱小吧。虽然我也知道有很多玩家希望先改别的地方,不过现在只是单纯地先改能改的地方。因为尺寸的变更很快就能完成。当然,我们并没有打算靠这个就能完成对怪物的调整。

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