最新消息:2008-2023,十五年。青青子吟,悠悠我心。但为君故,沉吟至今。

【评测】《鬼泣5》通关杂感评测,无剧透

其他游戏类 Lafirel 4027浏览 0评论

dmc5logo

原文作者:yaodaob http://bbs.a9vg.com/thread-3412173-1-1.html

嗯,正如大伙儿了解到的那样,《鬼泣DMC》已偷跑,俺们这些预定了正版的人当然不想等大伙儿都穿了以后跑来用剧透来威胁俺们,因此,尽快通关什么的,是必须的。

下面大致说说对本作的基本感受吧!当然了,SOS和DMD什么的还没打,只能说说大概。

1)手感及系统:完全没问题,老卡的亲儿子

a. 5种冷兵器,3种枪械,战斗中任意无缝切换,而且任何两者间的切换都能在两步操作内完成,绝对神系统。

b. 天使模式下的镰刀和旋风手里剑,都是以快为特点,但又各有侧重。前者适合与大剑在空连中实现长时间滞空,后者攻击范围极大,非常适合在杂兵战中用于牵制和控制局面。

c.恶魔模式下的拳套和巨斧,势大力沉的感觉都表现出来了,但拳套的打击感不如巨斧那么到位,显得稍微轻了一点,当然,相对来说也略微快一些,可能是为了保证5把冷兵器在力道上的梯度吧,没有什么不好。

d.“恶魔+天使”系统结合敌兵属性系统,令战斗过程充满挑战同时乐趣无穷。这方面玩过DEMO的应该都有体会,正式版中果然将这个卖点发扬光大了,非常不错。

2)关卡和敌兵设计,下了大功夫,极为厚道。

由于双抓手系统的存在,所以考察玩家平台动作能力的关卡占了相当比例,而且结构设计比较巧妙,不同关卡的美术风格也截然不同,平台和战斗的比例控制得也还算到位,再加上较丰富的收集要素,因此耐玩度还不错。但是,在没有地图的情况下进行场景摸索,对玩家的方向感有一定的要求,这点需要注意。另外,本作在关卡类型的多样化方面进行了探索,一改系列以往“解谜-战斗-解谜-战斗”的单调组合,也算有点新意。

至于敌兵设计,《鬼泣1》的黑猫至今令广大玩家津津乐道,本作中的大型杂兵中,出现了一种让人眼前一亮的二刀流武士,形象犀利,动作潇洒,打起来也非常过瘾,虽然可能在角色的完成度上不及黑猫的经典,但和4代那种冰属性的白骑士绝度有一拼。此外,冰火双骷髅、巨睾机器人、冰火双鼠精、机械死胖子以及蛋中女(好吧全都是我根据角色特点瞎编的名字,大伙儿别介意)等大型杂兵的设计,也都各有千秋、颇多亮点,大家在玩的过程中应该有所体会。

3)BOSS战:核心还是老卡式的,但表现方式有一定新意。

说实话本作的BOSS战整体来看表现一般,无论从形象设计还是打法思路上,都是Capcom动作游戏中最典型的那一套。但是,在表现方式上,本作中出现了一个非常非常另类的BOSS,至于是谁,暂时不剧透,相信各位玩到的时候会有一种“我去,这特么也行啊!”的感觉。

4)画面:虚幻引擎3,令系列首次真正达到了本世代画面标准。

这里所说的本世代标准,是指引擎的技术水平,不是从人设风格等方面来说的,因此认为本作人物建模不够美型的玩家请保留您的意见,这里咱不抬杠。举个例子,本作在画面表现上像极了“《蝙蝠侠 阿克汉姆》”系列,无论是人物建模还是整体的图形表现。大家可以自行想象其水准。

另外,抛开技术层面,本作在美术风格方面用“个性强烈、放荡不羁”来形容最合适不过了。正如前文所说,不同关卡间在色彩搭配、设计元素运用以及风格诉求方面相差巨大——有些关卡为表现朝阳似火,就大胆地让整个场景红成一片;有些关卡为展示Limbo域的场景特色,用了极强烈的冷暖色对比(正如DEMO那关)或补色搭配;有些关卡甚至直接抛弃实体场景,让但丁直接进入光怪陆离的虚拟空间开打,色彩又各种鲜艳、各种强对比。打完后眼睛基本上瞎掉了……但真心过瘾。

5)剧情:故事本身的架构不算新鲜,但人物刻画方面有亮点,主题也有点意思

鉴于大多数玩家都还没开始玩本作,因此剧情这里还是先不多说了,就提一点关于主题的感受吧!本作对现实意义的挖掘在系列中算是最深的,当然,在一款以华丽动作为卖点的游戏中探讨现实意义是一个很荒诞的问题,但既然手感什么的是Capcom本社的人来把控了,来自英国的Ninja Theory如何来体现自己的风格与诚意?或许把故事讲好就是一个重要的加分点吧!

转载请注明:No.77 疯人院 - 游戏业界新闻 - 主机游戏资料攻略 » 【评测】《鬼泣5》通关杂感评测,无剧透

发表我的评论
取消评论
9+9 (必填)

  • 昵称 (必填)
  • 邮箱 (必填)
  • 网址