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【PS3】雷霆 (Lighting) 专属能力“早期break”的作用探讨

最终幻想类 Lafirel 3458浏览 0评论

原作者:萨菲罗斯の正宗

很多人第一回改武器,都是先找雷霆的武器开始。
因为目前资料最全,最为熟悉的就是雷霆的武器可变式剑。

而随着改造的深入,到达最终武器オメガウェポン的时候,会发现只有狮心剑的最终版上带有一个“早期break”的能力
去日站翻资料,也没发现这特效到底有什么用。
不过看在这把オメガ数值平均,而且还是名剑“狮子心”的上级,于是我就改了这把玩意。

开始测试早期break的用途。

最早看出一点端倪,是在刷坑道门口贝希摩斯王和一只大狗对咬的时候。
没有早期break的时候,我需要控制一个B来先将贝希摩斯王打到break,然后取消掉剩下的魔法来打狗,以求达到最快的速度。
这样打下来大概要11-12秒才能结束战斗。

当我拿到早期break的Omega之后,有一次忘了换Optima,雷霆ATK就进去了。

结果一刀就把贝希摩斯王切爆了。最终这场打完时间是6秒。

很纳闷,为啥用BLA有时候都无法一次打爆的贝希摩斯王,用ATK一刀就切爆了呢。
接下来做了好几次的测试结果依然一样。

于是我得出的第一个结论是:早期break能有让ATK跟BLA一样的爆break能力。

但是好像不仅仅这么简单… BLA在打贝希摩斯王的时候,有时候不能一击打爆,而早期break的ATK可以保证每次都打爆。

这说明:早期break甚至能够让ATK有超过BLA的爆break能力

于是我就拿普通的怪开始测试,但是发现,打普通的战斗,拿着早期break的雷霆跟平时并没有什么两样。
砍起来槽依然是一点点地涨,而另外几位BLA打起来嗖嗖的。

那么,平时的普通战斗和狗咬莫斯王战不同之处,只有一个是偷袭进入战斗,一个是直接进入战斗的,直观地就表现在战斗开始时,Chain槽的积累程度上。

于是得出第三个结论:早期break能让ATK在Chain槽接近break值的时候,有着超过BLA的break能力。

看怪物图鉴里的怪物数据,会发现有一个叫做“Chain耐性”的东西,这玩意好像就是表示chain槽的积累难度,越高的Chain耐性,则一次同样攻击能够积累的Chain Bonus越低。

不论是BLA还是ATK,在打怪的时候都要遵守这个原则,ATK一次攻击打在Chain耐性100的敌人身上可能只涨0.1%,打在Chain耐性50的敌人身上可能就是0.2%。

BLA则分别可能是10%和5%。

但是,早期break的角色,能够在准break的情况下,将敌人直接打入break,不管这个敌人的break增加值是不是很高,BLA都需要几次攻击才能从准break打到break的敌人,一样都是一击直接break。

具体一点来看,就是在战斗中,进入身体发红状态濒临break的敌人,就能用早期break一击break。

很方便是不是?这就让ATK角色,在红体情况下,有了超越BLA的爆break能力,战术有了更多的选择性和灵活性。不用考虑敌人的Chain耐性,计算着需要几次BLA攻击才能break。
早期break能力直接一击打爆。

不过好像这玩意并不只这么简单的作用。这是一个唯一最终武器的唯一能力,只限定一个人拥有,所以它一定是有更加强大的作用的。

以上的研究只是对于单人作战能力展开的,那么放到团队作战里,早期break能带来一个什么样的作用呢?

假设一个情况,在打一个Chain耐性非常高的boss,而且要求的break值是999%(好像只有很少boss这么变态= =)的情况下,好不容易终于打到990%了,好吧赶紧一刀爆之,解脱了。

但是boss非常不配合地放了个大招,我方一人死亡,2人濒死,身上还多了一堆异常状态……(…这boss好无赖=v=)。

一般来说选择肢有三个:

1.救人解除状态回血
2.把boss打到break,再救人解除状态回血
3.一个人稳住boss的Chain槽,另外一个人救人解状态回血。

先用技能或者不死鸟之尾去拉人,然后又要切换成HHH来回血+驱散状态的话,这期间要是boss的Chain槽降为0了,那这场战斗前面那么长的时间就浪费了……
那就先把boss打break,再去救人解除状态回血吧,那么宝贵的break状态时间就浪费在我方自我恢复上了。
而最后一种选择就要冒风险了,很有可能去稳住boss的那家伙把boss给打break了,这就比上一种更得不偿失,这边人还没救起来,那边boss已经break了……

那这种情况下,如果去稳住boss的那个家伙,能够确定不把boss打至break,那就比较理想了,这边可以放心的救人,那边可以放心的砍。

怎样才能有这种能力呢?看一下最终武器表,就会发现很多人的最终武器都带有“break不可”这个属性,乍一看这个属性非常傻逼,不能break的玩意要来作甚?

但是在上述条件下,break不可实在是帮了大忙了…

那么举了这么个例子,跟早期break有什么关系呢?
好吧……没关系(溜),只是为了说明,控制break的发动时间,在本作中来说,应该也是一项非常重要的技巧吧。

如何让break出现在自己最需要的时候,最有利于自己的时候,是让战斗变得轻松和高效的手段。

控制break时机的一个手段,就来自上面的两种能力:早期break和break不可。

早期break的角色由自己手控,另外两个AI角色使用break不可能力的武器。
当break槽进入临界状态的时候,break的发动与否,就全看主控角色的攻击发动时机了,攻击一旦发动,则立刻进入break。不发动,就可以干其他的各种事来创造更好的发动时机。
给我方上好各种有利的buff啊,把贫血的角色补补满啊,在干这些事的同时不用担心稳住怪chain槽的角色一个失手把怪打成了break状态,破坏了自己的节奏。
而一切准备妥当之后,也不需要考虑怪物的chain值,直接进入break,让事前的准备效果最大化。

当然我也考虑过这一击让BLA来打,是不是也能有同样的效果呢?确实,一部分情况下,早期break和一个BLA是等效的,发动攻击则break,不发动则继续维持临界状态。和前几天判明的那个切换Optima ATB全满的功能一结合,能够迅速地选择break时机。

但是比如以下几种情况:
1.你手控的角色目前没有BLA职务。
2.怪物魔免。有些角色BLA没有物理攻击。
3.怪物Chain耐性高,需要多下BLA攻击才能break,浪费了部分时间。

还有更多其他的情况我还没想起来,而有早期break的情况下都不是问题:
1.早期break不分职务,只要雷姐能攻击敌人,就能一击break。
2.魔免?雷姐ATK和BLA都有物理攻击=v=
3.无视Chain耐性。

早期break的出现让很多情况下由BLA来完成的事情,ATK或者其他职务能够更好地完成了。战术更具灵活性和泛用性,说不定能省出一个宝贵的Optima槽来呢…
不仅如此,通过对break时机的控制,来使战斗按照自己预想的方向行进,高效灵活地作战,更能体会到本作战斗系统的妙处。
我想,这也是SE设计出早期break这一特有能力的原因吧。

另外,有一个还没有证实的说法,根据平时打怪看来好像确实是这么回事:

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网友最新评论 (1)

  1. 许久没来!新年快乐! 博主 对 设计联盟 的回复: 2009-12-29 09:21:11 哟~阿七~新年快乐~
    设计联盟15年前 (2009-12-28)