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【业界】最终幻想系列25周年,桥本真司专访

最终幻想类 Lafirel 3104浏览 0评论

媒体:《最终幻想》系列迈入 25 周年,可以请您发表一下感想吗?

桥本:虽然我本身并不是从最初的《最终幻想》就参与製作,而是一直到《最终幻想 VII》才开始参与製作,不过我非常感谢当初製作 1 代的成员。我从最初参与製作的 7 代开始,有机会能与海外、特别是亚洲的许多玩家进行交流,一路从 7 代参与到第 10 代,未来还能继续与全世界的玩家进行互动,我个人感到非常高兴。特别是之前因为宣传活动有机会来到台湾,深深感受到台湾玩家对《最终幻想》系列的热情,希望以后还能有机会再次与台湾玩家见面。

媒体:对于《最终幻想》系列能在这 25 年间历久不衰,您觉得最主要的关键在于?

桥本:在海外也有不少媒体问过我这样的问题,我个人认为《最终幻想》系列最重要的还是在于“品质(Quality)”,尤其是每个製作团队在製作历代《最终幻想》的时候,总是会力求完美之后才呈现给玩家,因此製作团队的“能量(Energy)”对《最终幻想》来说是很重要的,结合“品质”与“能量”所打造出来的优秀作品,我想是这一系列能历久不衰的关键。
媒体:这 25 年来您印象最深的作品或事件是?

桥本:我个人印象最深刻的就是最初参与製作的《最终幻想 VII》,7 代对我个人来说有很多的意义,是我生涯中 “最初” 的《最终幻想》,在后来的影片作品《最终幻想 VII:降临神子》中我也担任了副製片,有机会能与全世界形形色色的玩家交流互动,觉得非常幸福。

媒体:在许多访问场合,经常会有人会提出希望《最终幻想 VII》能重製推出的声音,您觉得《最终幻想 VII》在经过 15 年的漫长时光后仍能如此受到玩家怀念与欢迎的理由是?对于希望重製的声音您抱持着什 样的看法?

桥本:这还真是个相当困难的问题呐(苦笑)…《最终幻想 VII》当初是从《最终幻想 VI》的 SFC(超任)过渡到 PS,图像部分从 2D 平面点阵图进化到 3D 立体多边形绘图,储存媒体从卡匣进化到大容量的 CD,同时加入 CG 动画,凝聚各式各样超乎大家想像的要素,我想这就是让玩家念念不忘的原因吧。另外,黑暗奇幻(Dark Fantasy)风格的世界观,以及艾莉丝(Aerith)冲击性的剧情等,丰富的内容让当时的玩家留下分常深刻的印象。

 

桥本:关于《最终幻想 VII》重製的话题,我想现在应该不是适当的时机。目前 SQUARE ENIX 正准备展开《最终幻想 XIII》的新企划(编按:访问时尚未正式发表),《最终幻想 XIV》也全面翻新大步迈进中,等到这些新作按部就班逐一完成后,才会开始考虑其他的想法。

媒体:先前《最终幻想 XIII》与《最终幻想 XIII-2》都有推出中文版,而且都获得不错的销售成绩,那 后续推出的《最终幻想》系列作品是否也都会计画推出中文版?除了《最终幻想》系列之外,SQUARE ENIX 旗下的其他作品是否也有考虑推出中文版吗?

桥本:非常感谢亚洲与台湾玩家对《最终幻想 XIII》与《最终幻想 XIII-2》中文版的热烈支持,对于《最终幻想》系列或是其他作品是否有计画中文化一事,我想这得看玩家的支持程度,如果推出一些玩家都不捧场的中文版那也没什 意思,希望玩家能踊跃反应自己对哪些游戏有中文化的需求,SQUARE ENIX 会根据玩家反应,与 SCE Asia 合作积极推动中文化作业。

媒体:除了去年东京电玩展曾发表过的《最终幻想 X》Remaster 版之外,SQUARE ENIX 是否还有打算在 PS Vita 上推出更多《最终幻想》系列的新作呢?

桥本:现在《最终幻想 X》的 PS Vita 版正在积极的进行中,过程中其实碰到非常多技术上的挑战。一方面要把这 大量的昔日资料转移到崭新平台上运行,本身就是件非常辛苦的事,另一方面还要想办法克服从 PS2 版的 4:3 画面转移到 PS Vita 版的 16:9 画面时,左右两端所没有描绘出来的部分,这又是另一个让人头痛的部分。由于 PS Vita 的 OLED 萤幕有着相当优异的表现力,我们不想只是把 PS2 版的画面单纯放大显示,而是希望能充分发挥 PS Vita 的优势。所以目前製作团队会先专心把《最终幻想 X》的 PS Vita 版完成,之后才会考量其他的计画。

媒体:许多台湾玩家都热切期盼 PS Vita 版《最终幻想 X》能中文化呢。

桥本:玩家的声音我们都知道,不过正如方才所说,PS Vita 版的製作目前还有许多技术上的难题要克服,所以现阶段会专心先把日文版做好,之后再来与 SCE Asia 磋商中文化的可能性。
媒体:您个人对于《最终幻想》的定义是?什 样的作品才能够称为《最终幻想》?

桥本:很多人会把《最终幻想》视为单纯的角色扮演游戏(RPG),但是《最终幻想》不只是 RPG 而已,我认为《最终幻想》是结合了独特的美术风格、世界观、登场角色、故事性等元素所构成的一个整体,是製作团队灌注了满满的“能量”、让玩家感觉到与众不同的作品。很难具体罗列出构成《最终幻想》的必备条件,不过实际接触后大家都能感受出来。

媒体:在先前的 E3 展和 gamescom 展中,SQUARE ENIX 都没有发表任何有关《最终幻想 Versus XIII》的新资讯,能否请您透露一下《最终幻想 Versus XIII》目前的开发状况?

桥本:明天(9 月 1 日)SQUARE ENIX 会发表延伸《最终幻想 XIII》雷光传奇的新企划,另外《最终幻想 XIV》明天也会发表最新大幅改版的内容,这次我们会先以这两款重点作品为中心,接下来才会规划《最终幻想 Versus XIII》的消息发表,还请玩家耐心等待。

媒体:SQUARE ENIX 在进入 HD 世代之后,推出新作游戏的速度与数量都比 PS2 世代减少很多,而且许多 PS / PS2 世代的名作都没有继续推出新作,您认为是什 原因造成的呢?在即将迈入下一个 HD 世代之际,SQUARE ENIX 要如何克服这个问题避免重蹈覆辙呢?

桥本:大家都希望游戏能有最好的呈现,像是当初的《最终幻想 XIII》大家都希望能呈现出符合新一代主机硬体该有样貌的终极幻想,当然我们也非常希望能回应大家的需求,把最好的作品呈现给玩家,不过需要的开发时间跟开发成本是非常高的。如刚刚所提到的,要如何在 PS Vita 上完美呈现《最终幻想 X》,同时在进行的还有《最终幻想 XIII》的新企划、《最终幻想 XIV》的改版以及《最终幻想 Versus XIII》,在人力与资源有限的状况下,实在没有办法同时进行太多作品的开发,但是製作团队又想把最完美的一面呈现给玩家,所以只能一步一步来,这需要时间跟金钱,但是新一代主机又不断推出,等于陷入一个难以自拔的循环状态,这就是目前所遭遇到的问题。以我个人来说,所能做的就是先按部就班把《最终幻想》系列的作品都完成,之后再逐步将触角延伸到玩家热切期的《王国之心》、《雷霆任务》等系列新作。

媒体:有什么想传达给台湾玩家的话吗?

桥本:非常感谢台湾玩家长久以来对 SQUARE ENIX 的支持,希望以后还有机会能到台湾与玩家做面对面的交流,再次感谢台湾玩家的支持与鼓励。附带一提,台湾的乌鱼子很好吃(笑)。

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