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【XboxOne】微软副总就XboxOne二手游戏、三红等问题访谈

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文章来源:Eurogamer

Eurogamer:目前人们最关心的就是Xbox One对待二手游戏的态度。在一切其他话题开展之前,我真的很想知道这个问题的答案。

Phil Harrison:想想看当你拥有了一个Xbox 360游戏之后你是怎样使用它的游戏光碟的。如果我从商店里买到一张光碟,在我的机器上使用,然后把它给我的儿子,他就可以在他卧室的机器上使用。我们不能同时玩这个游戏,因为光碟是运行游戏的关键。我也可以去你家,把光碟给你,你就可以同样运行这个游戏。

这其实和我们在Xbox One上实行的数字认证没有什么两样。当我把光碟上的游戏内容安装到我的Xbox One硬盘上以后,我们全家的每个人都可以运行我Xbox One上的这个游戏内容。我可以把这个游戏内容给我的儿子,他就可以在同一台机器上运行这个游戏。

我也可以去你家,把光碟放到你的机器中,然后登陆我的账号,我们就可以一起玩这个游戏了。这时游戏内容是在你的硬盘上。而在此之后不管我把光碟带回家还是留在你那,如果你想用你的账号运行它,你就要付费。尽管游戏内容是在你的硬盘上,但你需要到我们的商店购买这个游戏,之后你就可以瞬间运行这个游戏了。

游戏内容是在光碟上,我可以把它给任何人,但是如果我们想同时玩这个游戏,我们都必须拥有它才行。这和现在光碟做到的没有两样。

我们会有一个系统可以让你在一个零售店里转让你之前买过的游戏。我们今天没有公布它的细节,但我们会选择在适当的时候公布的。

我们的目标是真正以用户为中心,真正的简单易懂,我们会在适当的时候公布那些细节。
Eurogamer:你在发布会上为什么没有谈论二手游戏如何运行?

Phil Harrison:我们今天旨在介绍平台和Xbox One最大的主题:一个全新的娱乐设备在同一个地方带给你游戏,电视和娱乐。我想如果再去介绍每一个细节将是不合适的。

Eurogamer:关于Kinect,是否开发人员必须在每一个游戏中包含Kinect的功能,这是不是要求的?

Phil Harrison:我希望他们如此。事实上每一台机器都包含主机和Kinect,允许开发者和设计者最大程度地实现创造和技术上的可能性。

Eurogamer:但是你不会强制他们这样做?

Phil Harrison:不会强制,但我希望他们这样做。不管是简单的语音命令,还是复杂的手势操作,这都取决于开发者。

Eurogamer:在观众中的很多人之前都对Kinect有过担心。很多人还是习惯于过去的操作,比如《神鬼寓言》摒弃了传统的操作方式而使用了体感操作,很多人都不习惯,不喜欢,感到不适,使得整体游戏感被削弱了。初代的Kinect反应慢不可靠,我甚至根本无法使用它只是因为我的房间太小。

Phil Harrison:对于Xbox One,我们完全重新设计了它的Kinect传感器,具有更宽的视野,全新的技术监测你房间里的动态,更复杂的声音和语音识别系统,相较于360的Kinect大幅度提高了保真度,精密度和准确性。

这使得游戏设计者可以在游戏中运用毫米和纳秒级别的体感操作。

在我们的一个名叫《掌控》的游戏中,根据其监测的精度,玩家可以成为游戏的完全掌控者。

Eurogamer:我的心里还有两个顾虑。

一个是你的这些措辞和当初Kinect问世的时候非常相似,而玩家得到的却名不副实。

另一个是微软的执行能力,你们的产品总是问题重重:首发Xbox 360可怕的质量问题,Kinect的不可靠性,还有Surface的RT版本受到的严厉指责。

这一次如何让我们的读者相信你关于Kinect所说的话?

Phil Harrison:我想你应该去看看我们微软的硬件质量。我们的装配团队是世界一流的。他们设计了最现代化的硬件:强大的芯片,加上强大的Kinect,加上强大的云处理在一起……

Eurogamer:和谐的运转?

Phil Harrison:是的,和谐的运转。游戏设计者不是一定要用到Kinect的体感操作。简单的语音命令,或者仅仅是为了知道屋子里面同时有几个人,然后自动转换到相应人数的多人界面和设置。这些东西很细微,但确实能为玩家带来乐趣。它并不需要你从沙发蹦起来或是在客厅里面跑,只是很细微的动作就足够了。

当然终究有些游戏根本就不会用到Kinect。只是利用语音来开机而已—当你走进客厅喊一句“Xbox On”,它就会自动开启你的娱乐系统和电视,相当的魔幻。而当它识别到你,并呈现出你的使用历史,你的收藏夹和符合你个性的推荐内容,就更加魔幻了。

Eurogamer:是的,魔幻的算法和数据采集等等。然而你们如何处理人们在隐私方面的担忧?我的意思是,你们在Kinect运行中使用的是匿名数据吗?

Phil Harrison:是的,微软在隐私保护方面有着良好的政策。我们是全世界隐私保护的领先者,我们的态度非常严肃,我们不会用Kinect窥探任何人。我们只是听到“Xbox On”并开启机器,但我们不会传递任何形式的个人数据,除非你明确地要求那样做。
Eurogamer:为了贯彻你们的执行能力,你们从Xbox 360首发的质量问题中学到了什么?

Phil Harrison:从Xbox 360问题开始我们意识到了更多的挑战性。这样的问题肯定不会再次发生。公司对它的整个供应链,制造商和硬件设计做了从头到尾的改革。我对我们团队的工作人员印象深刻,他们处在世界一流的公司,与世界一流的供应商合作,我非常自信那样的问题不会重现。

Eurogamer:好吧,这是一个历史遗留问题。我们看到了你的坦诚。

对于游戏本身来讲,为什么这一次说“更好的画面会带来更多的创造性?”

Phil Harrison:我认为画面通常可以有助于故事的表达,有助于建立逼真的人物,有助于建立惊人的场景—而这些都是游戏的基础。

对于Xbox One而言,它具有强大的云处理功能,我们可以在云端进行CPU部分的运算以提高游戏的体验。这只是其中一个方面。

Xbox Live多年来一直是多人在线游戏和社交网络游戏的领先者,而伴随Xbox One的发布将会推向极致,特别是在Azure和云处理方面,我们多年以来就是这样做的。我想这将是一个难以置信的组合。

Eurogamer:这就是我想要听到的东西。从纸面上讲,他们谈论了三重进化:云计算的潜能,自然的界面,还有很明显的多重设备的应用。作为微软内部系统的开发成员,你能否举例说明开发人员是怎样做到如此具有创造性的?

Phil Harrison:你将在E3看到强力的证明。Kinect和SmartGlass会有效地支持游戏体验,游戏还是用手柄来玩,你不需要双手离开手柄,同时你会看到Kinect和SmartGlass用聪明的方式增加你的游戏乐趣。

我们将要在E3上介绍的一个主要产品将会对此展现得淋漓尽致。

Eurogamer:能否谈下游戏体验方面的设想?

Phil Harrison:我们在Xbox 360上开创了SmartGlass,但是360的结构并不是为SmartGlass专门设计的。而Xbox One起初就是为SmartGlass完全设计的,所以它完全集成在一个系统级别,允许主机和客厅之间更丰富和深层的数据交换,它可能是你的沙发或手上的任何一款配套设备,或者是云处理本身。

而这可以让我们做很多聪明的事,比如进行游戏时在智能设备上显示对游戏有帮助的信息,拓展和深化游戏体验,或者是用语音或手势获得额外的功能。

还有一件事我们今天没有过多地谈起,就是游戏视频录制功能。捕获你游戏中奇妙的瞬间,存储到云空间并与朋友分享。这将是Xbox One网络体验的重要组成部分。

Eurogamer:你认为Kinect可以吸引核心玩家的眼球吗?

Phil Harrison:当然,如果你的家里拥有这样领先的技术产品,你就会想要Skype视频通话和电视和游戏体验的无缝结合,并在其中自如的切换—在发布会上你也看到了难以置信的程序切换速度,这就是同时进行的多操作系统。这就是微软的核心价值与能力。

从游戏返回桌面进行Skype通话并不会影响游戏,而这为游戏增加了前所未有的社交性。这一点是非常可信的,我希望能引起读者的注意。
Eurogamer:那些演示是即时运算的吗?

Phil Harrison:是的。虽然很明显有一些是视频剪辑,但大部分都是通过系统运算出来的。

Eurogamer:当PS4非常注重系统的开放性,为PS Mobile降低门槛,看似他们吸引了更多的独立游戏开发者参与其中。你对此是怎样认为的?次时代的战役是不是这样的:Sony代表了草根,而你们代表了大作?你是否认为到目前为止Xbox One已经放弃了独立游戏?

Phil Harrison:我想你今天看到的强大的合作伙伴比如EA,动视站在我们的舞台上,但这并不意味着我们只偏爱3A级大作。

Eurogamer:我想这意味着人们会看到Xbox独立游戏频道在逐渐消失。

Phil Harrison:好的,我觉得有必要在此澄清。过去我们通过光碟零售游戏,我们有Xbox Live Arcade,我们也有独立游戏,它们分别拥有着不同的渠道。而伴随着Xbox One和新的市场定位,它们都只是游戏。我们不会区别对待哪个是50小时游戏时间的RPG巨作,哪个是益智游戏,亦或是两者之间的产品。

Eurogamer:因此没有Xbox Live Arcade,也没有独立游戏,只有游戏,是这样吗?

Phil Harrison:是的,只有游戏。搜素,推荐,朋友正在玩什么,游戏视频录制—这些都将帮助你发现自己想要玩的游戏。如果说我们能为独立游戏解决什么困难,那么就是将它们与玩家联系起来,让玩家通过机器本身的平台发现它们。

Eurogamer:斯皮尔伯格对《光环》电视系列的参与度如何?

Phil Harrison:他作为执行制片人确实在密切参与我们的进展,更多的细节会在适合的时间公布。

Eurogamer:谈下《COD:幽灵》独占DLC内容对你们来说显然是笔大生意,是不是像Xbox 360那样的30天独占?

Phil Harrison:我们还没有公布细节,但这显然是与动视一次意义重大的、愉快的合作。

Eurogamer:你们还会继续积极地寻求独占吗?

Phil Harrison:这要取决于市场,取决于游戏,取决于机遇。除了我们已经公布的合作关系,我们还有比以往任何时候都要多的独占游戏在开发当中。在Xbox One首发的一年期间我们有15部产品还在开发当中,其中的8部是全新的IP。我们为Xbox One新游戏的投资超过10亿美元。

我们不只是投资打造我们自己工作室的游戏,还有美国和欧洲的公司。
Eurogamer:这就是你喜欢的影响方式吗?显然你原来在Sony也是这样做的。

Phil Harrison:当然这只是公司让我去做的工作之一。我将尽我所能投资那些有才华的欧洲游戏开发团队,并确保Xbox One为英国和欧洲的玩家提供最好的娱乐内容和服务。

Eurogamer:你们在美国已经取得了ESPN和NFL的合作关系,那么接下来你们是否要在其他地区寻求类似的形式?

Phil Harrison:完全是这样,我完全理解你们在观看今天发布会时感受到的以美国为中心的不平等对待。我们只是不得不拿某一个地区作为例子而已,你懂的。

Eurogamer:好吧,我想大家都能理解,他们都想要尽快看到自己本土化的例子,所以这只是一个时间问题?

Phil Harrison:从现在到首发期间,围绕英国和欧洲我们还有一系列非常高调的宣传。

Eurogamer:你们一定认为英超会是个杀手级的应用?

Phil Harrison:(笑)我们其实还有很多主意。

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