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【业界】伊藤雅康谈PS4进化

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ps4vr

TGS2015的发布会上索尼PlayStation专用的VR设备“墨菲斯计划”正式更名为PlayStation VR(以下PS VR),对应平台也是家用机,让这个技术的试验也更加靠谱。

然而作为消费者心理,相比正式名称更加关心它的价格与发售日。此外,PS VR还需要配合识别玩家位置的PlayStation Camera才行。所以PS VR的发行方式也是玩家们所关心的一个问题。

但在TGS2015上只是公布“正式名称”,该名称也旨在表现SCE的VR技术。价格与发售日都会在合适的时机发表,关于发行的方式也会在那时候公布。

关于PlayStation VR的隐藏机能“分屏模式”

在E3 2015上公布了PS VR的隐藏机能“分屏模式”的存在,用一句话概括就是能用一台PS4分别输出两个不同的画面到PS VR与电视机中,是一个相当革新的技能。关于分屏模式的描述具体可见墨菲斯的隐藏机能——在PS4上呈现出两个不同视角的影像。

这项技术确实是非常的厉害,但是如果要长期连接Processing Unit的话,不玩PS VR游戏的时候在电视上输出的画面也可能会有延迟。如果出现延迟的话就要重新插拔HDMI线,这是一个问题。不过与VR开发组的采访中可知,虽然编码解码的过程中会产生一定的延迟,但在30FPS的环境下是可以无视延迟的。

在PS3发售前一年的E3 2005上,当时SCE的CEO久多良木健所发表的PS3官方配置中所表明的HDMI端口有两个,但是在次年发售的PS3中只有一个HDMI端口。如今PS VR的分离屏或许也是为了实现当时在同一台主机上输出两个画面的设想。毕竟PS4的GPU来说就算是输出两个画面也不会比只输出一个画面多多少负担,要是能有两个HDMI端口的话也更加轻松。而且将原来的画面重新用H.264编码之后再进行解码输出并不是一个非常有效率的方式。

并且就之前的情报可知PS VR的开发从2010年秋季就开始了,所以在PS4的开发阶段就已经想好了设置多个HDMI端口了。

关于PS4是否对应4K蓝光

从PS2开始就不断为光盘媒介的普及做出了巨大的贡献,从2010年3D蓝光规格上市之后,PS3也通过升级补丁能对应3D蓝光格式。按照以往的规律来看,PS4理应承担起普及今年公布的Ultra HD Blu-Ray的责任。甚至在AV业界也传来了“如果PS4不对应Ultra HD Blu-Ray的话那就普及不开了”这样的看法。

但目前在PS4所搭载的蓝光播放器是没发读取Ultra HD Blu-Ray的,目前索尼内部也在针对Ultra HD Blu-Ray的对应方案进行研究讨论,伊藤雅康表示如果有能对应Ultra HD Blu-Ray高配版PS4的话,就要从高配版PS4能争取到的市场份额、售价等多个角度来考虑,但目前依然处于讨论阶段。

如果高配版的PS4要对应Ultra HD Blu-Ray的播放则需要跨越另一个高墙,那就是把PS4的APU上搭载的H.264解码器替换成新世代的H.265解码器。目前对此并不存在特别大的技术性问题。PS4的APU的生厂商AMD也已经开始了H.265解码器的市场化工作,相对于H.264解码器,H.265解码器算是一个威力增强版,所以在理论上是可以比较容易的对应PS4的APU的,反而没有执着于使用H.264的理由。

PS4超薄版将对应HDR?

如果高配版PS4将与伊藤雅康所设想的一样能对应Ultra HD Blu-Ray的话,那么如今PS4所对应的HDMI 1.4a也有对应HDMI 2.0a的可能性。如果要对应Ultra HD Blu-Ray的话,HDMI 2.0a也是对应4K/60Hz的基本规格。随着2015年春季HDMI 2.0a的正式推出,HDR影像传输方式也正式规格化。高配版PS4如果要对应4K的话,HDR的对应也是需要考虑的一个问题。

对Object-Based Audio(基于对象的音频)的对应

此前说的都是画面上的进化,而声音表现也是PS4进化的另一个方向。在推出进化版的PS4的计划中,对应Object-Based Audio也是需要讨论的一个议题。

注:Object-Based Audio指的是基于多个独立元件进行发出声,而不经过混音的立体声播放方式。

PS3提供了一个能以玩家为中心的3D空间中在任意的位置播放出声音的环境,而PS4其实与PS3相比并没有太大的变化。现存的技术的声音播放系统的话,原来在游戏中本来可以在3D空间中的任意位置播放声音,但是到了播放阶段时效果却会大打折扣。之后克服了这个课题的是同时被称为“3D Positional Sound”和“Objective Sound”的Object-Based Audio技术。可以将要播放的音频流添加3D坐标,然后在AV增幅器那一段进行处理后,准确还原3D立体空间的音频效果。

目前已经有对应Object-Based Audio的Dobly Atmos与DTS:X推出,并有对应的AV增幅器不断上市。Object-Based Audio的灵活之处在于在屋内放置越多的扬声器的话,对于音源的位置表现就更加正确,对于效果的表现程度也是可控的。就比如你在天花板上设置扬声器的话,那就可以在立体空间上表现出音源的上下移动的感觉。

就拿5.1.4ch为例,可以如图左在天花板上设置扬声器,但如果是对应Object-Based Audio的扬声器组的话就可以如图右一样实现虚拟效果。

而硬件需求的话目前的PS4也是可以对应的,HDMI 1.4就足以满足需求。而且其实目前的PS4就已经能对应了,在“声音与显示器”——“声音输出设定”——“声音格式(优先)”设置为“位元流(DTS)”,就能够对应Dolby Atmos和DTS:X。

虽然目前还不存在对应了Dolby Atmos与DTS:X的游戏,但是伊藤雅康已经明确说了正在考虑中了,这也只是时间问题而已。SCE可能已经在研究开发以Dolby Atmos与DTS:X为标准的数据库,技术上来说并不是一个无法实现的问题。

性能提升的“PS4.x”是会出还是不会出?

PS3当初是东芝、SCE、索尼与IBM四家联合开发的混合处理器CELL,原本是打算让PS4也和PS3一样用CELL系列的CPU的,这样SCE就能让PlayStation与PC一样不但具有向下兼容性,还能拥有向上兼容性的平台。

只不过2010年后东芝与IBM相继推出CELL的开发,SCE也因为预算的原因放弃了CELL的开发。最后采用了x86 CPU和AMD产的APU,推出了PS4。虽然因为各种各样的原因,目前的PS4与当初SCE所计划的PS4不太一样,但是这种基本可以称作PC的构架让SCE当初所计划实现的“向上兼容性”有了实现的可能性。实现向上兼容的意义,即意味着PS4可以在任意的实际实现性能的强化。目前所让人在意的是,在这之后PS4是否会进行性能的提升,怎样提升等问题。

伊藤雅康表示确实在考虑这种“在必要的时候进行性能提升”,也就是说有可能,或者说已经到了不得不考虑的阶段了。当时PS3采用了难以进行时代交替的CELL构架,导致硬件的改进只能在“HDD的容量大小”上做文章。但是目前采用了x86构架的PS4,不但能够继承过去的游戏资源,也能够更加灵活的进行性能提升。就比如说,我们有可能在将来同时推出标配PS4与高配PS4。

话说回来当时SCE的想法,从PS3时代时是希望能将构架继承下去的同时单纯的提高性能,而这一想法也无疾而终,因为CELL已经那样了。采用了与PC构架相似的PS4也最终实现了SCE一直想做的事。

可能对于玩家来说会面临着不知道买哪种PS4比较好,但实际上这种线性的性能强化对消费者来说有着很大的好处。就比如你已经买了一些游戏,但如果游戏机时代交换了以后你手上的游戏就没法在新的游戏机上玩了。

但如果性能强化版的PS4.1推出的话,原来在PS4上以30FPS运行的游戏可以在60FPS下运行。在性能强化的同时还可以对应HDMI 2.0、播放4K原生影像。此外,如果对应了HDMI 2.0a的话,还可以通过补丁让目前的游戏对应HDR也说不定。比如可以推出低价出售的“PS4.x对应补丁”,不需要再买一次HD重制版那样的游戏,就能体验威力增强版的游戏画面。

而对于PS4是否需要性能上的强化这一问题,其实确实是挺有必要的。比如马上就要出来的VR系统。PS VR与现在的PS4结合能够提供十分优秀的VR体验,但是要满足PS VR捕捉头部动作的处理负荷、PS Camera与PS Move等设备的处理负荷,还要保证左右视角两个画面都在60FPS的环境下运行的话是非常吃性能的。

据PS VR的开发人员表示虽然PS4具有能够提供舒适的VR体验的计算能力,但GPU的性能相当的吃紧,画面表现相比普通的游戏要做出不少的降低。伊藤雅康表示,虽然目前PS4的性能已经足够提供愉快的VR体验,但如果有更强劲的技能的话,就能够获得更棒的体验。只要帧数越高,不但更难产生3D眩晕症,也能够提高代入感。就如刚刚所提到的标准版与高配版的PS4,假设标准版PS4的运行环境是60FPS,而高配版的PS4的运行环境是120FPS的话,就能够感受到明显的差异。如果对VR没兴趣就可以选择标配版就足够了。当然4K蓝光、Object-Based Audio也是选择的标准之一。

虽然现在PS4的架构与PC相近,但据伊藤雅康表示希望能将PlayStation平台做大,维持自己的OS、服务与系统,不但是与Android和Windows的差别,作为PlayStation平台也是最能与其它平台做出特色的部分。

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