首先给战神制作组没有墨守成规,勇于创新的精神点个赞。
目前进度,最高难度开荒,沿途做做支线啥的,斧子和儿子的技能已经升满。虽然说部分复合兵种的搭配在这个难度下有点变态,但是随着对战斗系统的熟悉后也越来越爽。下面是我玩到现在的一些小小心得吧。如果有说的不对的地方希望有玩家能帮忙指出。
首先,这次是ARPG,等级差对于战斗体验的差异非常之大。紫色HP的敌人生命和体力都很难消减,而且有部分招式变成红光的无法防御和弹反。带骷髅的紫色敌人所有招式都会变成红光,防御不能,而且都是秒杀。当玩家平级(黄色,橙色)或者高于敌人(绿色)时,能防御或弹反大部分招式。
一个小细节,对于一些体量比较小的杂兵可以直接用一些吹飞技(冲刺盾击等)打出场外,但你们等级相差到紫色时,就不能直接用吹飞技能打出场外了,所以说升级很重要。
战斗重点,儿子的出现。以往的奎爷都是以己挡千,这次战斗中加入的儿子。
在战斗时不要以为这个儿子是个AI,放任他自己攻击就行了。错,儿子是半手动自走浮游炮 。你随时在操作两个人进行战斗,这是新战神act系统上最大的革新。儿子的攻击效果包括,打出硬直,打断敌人的动作(攻击,狂化,回血),大幅消减敌人的体力等。符文攻击也能做到大范围场控。
你不按方块建,儿子的箭矢初级的,你按方块建则是带属性的箭矢,所以儿子什么时候攻击完全是由玩家来做出决定和判断。例如浮空连让儿子射箭持续敌人浮空。当儿子骑到敌人头上时,你可以选择安全的输出,也可以按方块让儿子踩着敌人的背进行射击,这样敌人会有短暂的浮空并倒地,方便控场或打连段。这些效果并不是完全由AI控制的,都是要解锁儿子与奎爷的协力攻击。。最简单的R1 R1 R1 R2,在最后一下儿子会从奎的背上跳起对敌人射击。射什么箭由玩家决定。
有些战点结束后儿子会问奎爷自己表现的怎么样,随着流程的推进(儿子技能的解锁)。奎爷也会慢慢表示赞许和表样。我觉得这点做的很棒,战斗中的成长(玩的部分)和父子间感情的增加(看的部分),制作组把“玩”和“看”结合的恰到好处。
总之我对新战神的革新是十分满意的。