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小岛秀夫:
2008年MGS4完成后小岛开始考虑MGS5。有很多想法。
比如一个关于进攻诺曼底中The Boss和Cobra小队的故事。
小岛在08年夏天把这个想法扔给制作组让他们去开发游戏,但直接把MGS5交给年轻的成员太困难了,而且没有小岛参与的制作阻力重重。
那个时候小岛正在搞一个新项目。新项目还在设计阶段,所以小岛想让其它成员负责新作。但有人反对这样。然后就出现了后来成为Rising的点子。
这是个Raiden的故事,既然MGS5太庞大了,就做一个支线故事这样制作人员会少点压力。本来设定在MGS2和MGS4之间。4里面有个Raiden和一群Gekko战斗的过场,Rising就是想让玩家去操控Raiden那样战斗。
是角有二:
那时是Rising计划的Lead Programmer和Project Manager。
游戏概念是可以随便砍,这个技术上很是挑战。不过这也是对新队伍的锻炼,在没有小岛直接指导下做游戏。
玉利越(小岛组 Lead Writer):
一开始进度缓慢,有困难。感觉游戏很难找到定位。很难与故事协同。我本以为可以熬过去的,但恐怕我太naive了。
佐佐木英树(3DCG Advisor):
完全迷失在游戏设计上。在潜入和动作间挣扎。在维持关卡设计和随意砍的概念的平衡中也有困难。这些问题拖了很久而且无法解决。
新川洋司:
我感觉这就没有形成一个完整的游戏。它有了有趣的元素,但没有统合为完整的一体。
是角有二:
年底的时候我被叫去和小岛谈话。小岛说按这个进度下去游戏完不成了。当然我不希望项目取消,所以我告诉他我们有的好的地方希望争取时间。但小岛说问题在于团队没有协作。没有一个强有力的领导者带领大家一致共进。这我无法反驳。
小岛秀夫:
那时候我正在参与和平行者和FOX引擎的项目。Rising我只是作为Producer,其它的都交给新团队。我没怎么参与故事开发,我也尽量不去参与。但2010年四五月的时候做完了和平行者,E3之后我去看了看项目进行的怎么样。我发现故事、人物、其它支持元素都还好,但游戏设计本身不明确。随意砍的概念很明确,但这使游戏设计产生了问题。团队成员中对如何平衡这个概念和游戏设计没有共识。尤其是在寻求做一个随意砍的高速忍者动作游戏和保持和MG系列的潜入谍报元素一致之间的平衡。团队在寻找平衡中陷入不断创造和改造的死循环。
2010年底的时候我已经决定取消这个游戏。但我希望原来的这些概念能有发展。我想找能改进游戏设计的地方。我起先想到了一些国外工作室。但我想这是个用剑的忍者游戏,还是日本工作室更合适。我想来想去只有Platinum Games合适。
佐佐木英树:
和他们合作很快而有活力。白金组的开发风格是非常快速的。我见过他们的工作环境很活跃,而且做决定很果断。他们作效果的方式和我们不同。
新川洋司:
我觉得这个游戏我们肯定是不能独自完成的。他们利用我们的世界观做出他们独特的动作风格。
小岛秀夫:
今年早些时候我联系了白金,解释了游戏的状况。我没指望他们会接手项目,但他们在一周内就给了我一个计划,里面的内容很容易理解。我就知道我们可以合作。我们签了合同,给了他们我们已经做的东西。几个月后他们给出了他们改进后的alpha版。他们做的很好,有我们要的所有元素:随意砍,快节奏的动作游戏,Raiden看起来也很好。我们觉得和他们合作是个很好的决定。
三並達也(白金CEO):
什么时候开始的?我也不知道。我一开始还以为那是个玩笑。我去参加一个聚会,小岛问我“我想让你帮我一件事。”我当然觉得这是开玩笑。后来我知道是真的了。我听过那个项目,我以为当时进行的很好。然后小岛告诉我情况,希望我们帮他们重启项目。我们就这么开始合作了。
稲葉敦志:
我很兴奋,就算不是MGS正作。同时也很困难,因为我们的安排很满。这也是我们第一次和小岛组合作。
Kunihiko Tsuda(白金,lead cutscene artist):
我早就注意到他们很注重品质。我负责过场,我很看重图像。合金装备是全球品质都过关的游戏。
小岛秀夫:
起先游戏用fox引擎做的。我觉得用fox引擎保留我们做的背景、人物再和白金的设计结合起来是最好的。但后来我发现白金组有些独特的东西是我们希望加入游戏里的。所以我们几乎全改了。比如现在设定是在MGS4之后,而且很多关于角色的想法是白金组的。真的是从头做起了。所以我们决定不用fox引擎转用白金组的引擎。
吉永雅宏(小岛组cutscene director)
至今为止MGS都注重现实的摄影技术,但白金组注重视觉风格。只要看起来炫就行,这是我们和他们最大的区别。
玉利越
一开始故事设在MGS2和4之间,现在和白金组合作后,我们讨论了他们想做成什么样的,我们决定改成MGS4后的设定这样他们能更好发挥。设在MGS2和4之间就使得故事已经有了个定好的开头和结尾。这使我们有很多限制。设在4代之后尽管开头定了,但更自由。这个改变很大,我要重头写起。
是角有二:
现在看来拿着剑到处跑很好,是典型的白金组风格。另一方面我们希望保持小岛组的风格,比如在故事和过场方面。和他们合作使得到达了一些我们做不到的地方。
Takahito washisaka(白金组,lead artist)
我觉得所有战斗看起来要很好。他们有严整的世界观架构,我们要在游戏中反映出来,同时要有速度感。
三並達也:
现在还在创造阶段。我们放出了一些预告片,但这已不是原来的Rising。这是我想强调的,白金加入后有了很大变化。我希望能让konami和小岛组满意,希望让大家高兴于白金的参与。
稲葉敦志
既然我们做的最好的是动作游戏,我很自信我们是世界最好的工作室之一。这是我们希望在Rising中展现的。砍的良好感觉我们已经实现了。小岛组是要求很高的。
tetsuro noda(白金组 lead programmer)
完全的新系统。游戏和raiden都重生了。
小岛秀夫
小岛组的玉利越写故事,当然也接受白金组制作人的意见。故事是小岛组完成的,但和之前的差别很大。Ray出现在了预告片里,在有个场面中它的手臂变成了巨大的剑。Ray用剑砍雷电,但雷电反击把Ray扔飞了。这种疯狂的镜头是和我们的设计完全不同的。新川洋司看到这个时很惊讶。但这就是白金的风格。和他们不断交流我们创造了新的东西。
小岛秀夫
我们的公司分别在大阪和东京。经历了311灾难后我们很感谢世界人民的支持。我们想让世人看到日本还活着。日本游戏产业还有活力。我们面向世界玩家,但我们保留独特的日本元素。这就是使小岛组和白金组独一无二的地方。这年头很难找到这样看问题的了。
三並達也
是。过去“日本制造”意味着最好的游戏体验。我想复活这种感觉。
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