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【Wii】《塞尔达传说 天空之剑》深度游戏分析,跨越千年的轮回之剑

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怀着意犹未尽与波澜不惊的心情,结束了最新一次的塞尔达冒险之旅。回想最初知晓此作,是在两年前的E3大展。当时由宫本茂公开的一幅新作设定图:画面上的林克手持盾牌背冲大家。前面站着一位神秘陌生的蓝衣女孩。对这部作品抱有的期待与幻想太多太多,如今通透体验,真可谓百感交集。

这一次的塞尔达,从里到外都尝试了很多进化。应当说是家用机系列以来变革幅度最大的一部。对于这些变革种种,是否会在今后的作品中延续,虽不得而知,但对于这些变革所影响的作品本身,甚至是对玩家带来的体验,却值得讨论。

游戏初接触会给人一种鲜活明亮的感觉。美术风格作为最直观的外在体现,是这个系列一直在不断尝试的变革,这次也不例外。这次采用的是一种介于写实与卡通渲染之间的,看起来有些像油画一般的美术风格。这样的风格成功的将游戏世界展现的美轮美奂,如同身处画中世界,给人强烈的幻想空间又不失亲临其境之感。这种风格对于具有传奇色彩的塞尔达好像特别适合。它不像『黄昏公主』那样沉郁昏暗,又比『风之杖』的世界显得更加真实。也许正是这样“二者取其优”的结合,才更加适合一个需要亲和力和宏大表现的塞尔达作品。

游戏所展现的故事发生在浮起在空中的岛屿,与其他三块地下大陆所组成的舞台世界。名为“天空楼阁”的空岛,根据传说是创世女神为了保护人类免受恶魔侵袭,将原本位于地面的大陆漂浮在空中保护起来。天空楼阁是座美丽的岛屿,对初接触游戏的人来说,会感到这里很大。开始冒险会需要很长一段时间来熟悉岛上的地形。岛屿被分为高低不同的多个阶段,房屋也根据地形不规则的建造,加上环绕的通路,导致新人起初在探索闲逛上面花费的时间较多,要在地图的帮助下慢慢熟悉环境。等地形熟悉了,就会发现一些岛上的捷径和秘密。地形设计比较注重便利性与合理性。天空楼阁由两部分组成,除了岛民居住的岛屿外,还有女神像所在的稍小一点的岛屿,两岛之间用吊桥连接,这便是该地形全貌。而表面看似广大的天空楼阁,要论起作为人类居住的地方来看,就显得十足捉襟见肘了。游戏没有国的概念,更没有国王的存在。所谓居住在浮空之上的人类多不过几十人,最高权利机构仅是一座骑士学校。除此以外的人类世界再没有更多交代。于是这点设计就显得比较苍白了,也许制作方不愿花更多成本填充这些装饰性的表现上,不免让人感到遗憾。

漂浮在空中的岛屿并非只有天空楼阁,散布在空中的还有许多个零散的小陆地。这些大多都是为了支线服务。这些浮岛多数只是一小块陆地,没有建筑更没有情节,为的只是安放宝箱。与『风之杖』的海洋诸岛相比就逊色多了。

游戏前期的节奏体验把握的很到位。故事在愉悦宁静的氛围中展开,通过一些简单事件就把生活背景和人物关系、性格交代清楚。玩家会在一种极自然的情况下踏上冒险旅程。把必要掌握的基本信息,例如乘鸟与降落等交代清楚后就会立刻开始进入正题。叙事节奏自然而然,毫不拖沓。我想这是只有真正拥有丰富过硬制作经验才能做出来的优秀体验。

本作的冒险全部集中在云下的三块大陆。森、火、沙漠三块环境迥异的大陆,各自代表了勇气、力量、智慧三女神圣力的所在,这样的设计很容易理解为是在与系列世界观紧密结合。这三块大陆也要被看作是游戏世界地图的一部分,确切的说才是真正的冒险舞台。这点与以往系列只有一张地图的设定有所不同。这些舞台设计是本作最值得大加赞赏的地方。三块大陆的刻画,可以用精细雕琢来形容。地貌风情唯美绮丽,特质上加入了新鲜的风格元素,使人感觉耳目一新。例如荒凉的采石场与沙漠本来易使冒险感到枯燥无味,但是加入了时间石的概念,是冒险往返切换于两种不同时空,通过周围环境发生的变化衍生出很多新鲜玩法,这样的设计就使得老套环境的体验变得完全不一样了。驾驶着承载时间石的游艇,畅游在广袤的沙漠中,你的周围却能看到的是千年之前的美丽湖水,这种画面极富幻想,设计构思真的令人拍案叫绝。我个人最喜欢的舞台是古代船。游戏氛围勾勒出一种遥远的、宏大的气息。身处荒漠之中空无一人的大船上,令人对这所船过去所发生的故事产生极大幻想空间。而下一秒钟又会满足你的这种想法,让你亲眼所见这所船在过去时空的全貌。当站在桅杆的最顶端眺望这片沙漠时,真的有一种世界尽在你眼中的畅快。还有一些舞台也有这种绝赞亮点。古之大石窟是一个极具讽刺意味的地方。这个舞台与佛教元素相结合,表面看起来和谐宁静,没想到地底下却是埋葬数千万人,尸骨成堆的恐怖地狱。当主人公从一堆争先恐后的死灵中挣脱,顺着一条线爬进佛祖所在的光芒之中,不禁感叹这样的设计寓意深远,极富隐喻。古代大祭奠是一个融入印度风情元素的地方。据说这里沉眠了许多宝藏,神殿内随处出现的青蛙与猫头鹰雕饰,有一种宗教信仰暗示,让人不禁对曾经掌管这里的族群身份产生好奇。

官方一直重点宣传本作是具有“密度感”的塞尔达。密度感的体现,是将解谜过程的紧密程度提升了。从主人公登岛开始,就要开始为能够进入神殿进行各种各样的解谜冒险。这与以往系列只有在迷宫中重点展开解谜是不同的。本作神殿以外的部分,也就是大陆的地形,其实也可以看成是一个巨大的迷宫。每一阶段的冒险被分为两部分,迷宫外与迷宫内。解谜进程被增多、均广分布,这样一来游戏自然会有一种密度感的体验。如果连续一口气将整个阶段迷宫完成,绝对会让你有种精疲力尽,脑汁被榨干的感觉。

说到本作的迷宫,也是变革所体现的重点之一。也许是因为上面提到的将一部分解谜进程放在了外面的原因,迷宫内的解谜部分相较以往系列就显得没那么厚重了。首先是迷宫层数被削减。这次的迷宫一般不超过2层,最多再加个地下1层。与之对应的,每层的房间数增多、面积被扩大。我猜想这样的改动是为了降低难度,简化迷宫地形,使解谜过程更加直观易懂。塞尔达系列发展至今,已经被戴上高难度解谜的帽子,受众面日趋狭窄。为了缓解这一局面,在迷宫设计上给予简化,做到易于被大众所接受,这点可以理解。这种做法在『超级马里奥』系列的中也有体现。尽管如此,对于作品本身来说确实因为某些程度的简化而使解谜乐趣不再那么犀利饱满。希望今后制作组能够找到一种两全其美的方法,在不简化迷宫设计上面,也能让新手玩家再遇到难题时能够迎刃而解。此外被简化的还有探索步骤,本作的指南针干脆就删掉了,与地图合二为一,找到地图的同时也就意味着能够看到宝箱所在位置,相当于减少一步。小钥匙的数量也被减少,一般只是拿一把就可以立刻开门。打开地图刚好能看到只有一扇门上了锁,直接过去就行了。

BOSS的打法设计还是花费了一番心思的,做的很好。这次更注重的是战斗场面的魄力感与爽快感。有几个特别值得赞赏的,大地神殿的那一场,场面魄力程度堪称系列之最了,打法也很有意思。还有古之大石窟的BOSS,可以举起丢在地上的大刀一番豪快进攻,实在快哉!小BOSS的设计也很新颖别致,本人最喜欢与幽灵船长在狭窄过道上的对决,痛快淋漓又不失幽默风趣。与地下囚禁者的封印战斗要经历三次,然而每次打法都有进化,这是一个结合地形战斗比较好的例子。大反派ghirahim是个充分体现体感战斗的BOSS。制胜关键即是从不同方向找到突破口,对于体感的掌控与机敏的反应都是莫大的考验。最终BOSS的打法与之如出一辙,只要掌握好体感技巧和适时躲避的时机,再加上一颗临危不乱的心志,攻略难度反而不高。这次的杂兵战斗也都与体感结合,加入了特定打法。如果只是像以前随便挥砍,不仅伤害不到对方,反而还会被对方反击。几个比较典型又难对付的敌人,比如骷髅和蜥蜴,都要看准方向攻其漏洞,除此之外很难伤害到对方。食人花、激光雕像也是要根据挥剑方向来攻其弱点。还有一些特殊敌人,比如一种飞在空中的发射器,要挥剑反弹它发出来的炮弹。还有一种雕像怪,先用风壶吹起开关,露出弱点后再上前攻击。诸如此类,战斗中加强了不少战略要素,使得难度也要比以往系列更大。

塞尔达系列代表性的道具,也在本作通通与体感结合运用起来。特别是几个新增道具,几乎都是专门为体感玩法量身定制。飞行甲虫是用来辅助探索的道具,可以实现到达远距离的地方。在方向把控上完全借助手柄的倾斜角度,使操作感觉直观。刚接触时可能需要一段时间适应,等熟悉了就能做到“指哪飞哪”的精准操作了。后期飞行甲虫的功能还被扩展,还能携带如炸弹之类的道具,远程触发机关或开启道路。风壶也是探索型道具,可以吹拂地面的灰尘,露出隐藏机关。有些特定机关需要借助吹风来发动。静止的吊桥也可以借助风的反作用力摆动起来。鞭子是更注重触发机关的道具。一些远程的、隔着栅栏的机关,都可以借助鞭子来触发。有些远程的道具,甚至是敌人身上的钥匙,也可以用鞭子来勾取。系列既往登场的熟悉道具有弹弓、炸弹、链爪、弓箭,用法和原来相同,操作上全部用体感来完成。其中比较实用的仍然是弓箭,加入了视野聚焦与准星瞄准,而且操作手感非常值得赞赏。总的来说,本作道具的应用普遍偏向解谜之用。除了该迷宫BOSS战外,其他战斗还是以剑为主。说到剑的操作,相信很多人都关心战斗手感是否会如以往一样优秀。答案应该是肯定的。挥剑的精准与速度使人感到放心。操作技巧可以很快的被掌握。这种的感觉更接近『黄昏公主』,可以看成是在此基础上加入了方向与速度的识别,带来一种更加真实和自由的体验。所以游戏时间久了,也不会感到疲劳。

下面是吐槽的时间了。游戏被东西方各界媒体相继给予了满分的高度评价,其优秀的品质值得肯定,毋庸置疑。但这并不意味着就没有遗憾的地方。至少游戏的前期体验做的非常好,使人不断的期待后面能带来更加精彩的体验。可是当你逛完最初三个迷宫时,随着故事情节发展可能就会发现,原本期待前往新的冒险舞台,却不得不再次回到这三块大陆上,故地重游。尽管此时会有新的领域开启,但是舞台风貌就不会有太多惊喜了,冲击力也不会有前期体验来的多。第二次登岛冒险,实际上是将第一次来时没有去到的地方再去一次。资源的重复利用,这是任天堂在游戏制作上节省成本的惯用伎俩。可惜的是,游戏拥有一个好的开始却没有得到好的延续。当你第二次几乎转遍这三块大陆时,游戏也就意味着快要结束了,急转直下的结尾速度令人瞠目结舌。本来满心期待着能随剧情到过去的时空,在新的舞台上大有所为,结果却被告知要回到自己的时空。游戏的迷宫数量仅为6个,最后的迷宫甚至都懒得做了,直接套用前6个拼组而成。这实在让人觉得有赶工嫌疑。尽管我们有理由相信这个游戏已经制作了5年,但是这并不表示时间对于这款游戏就真的足够。游戏自前6个迷宫结束之后,就开始种种迹象的虎头蛇尾起来。天空大地图的配置并不充分,只有一些小陆地零星的散落在广阔天空中,使大片区域空白。雷击云看似很神秘的地方,除了歌之岛和古代神兽之外,也根本没有配置迷宫。这些并不充分的内容难免让人觉得是为了给后面的新舞台留存资源,可事实上当你玩到后面,期待的越多失望就越大。寻找英雄之歌的旅程变成了再次返回三块大陆,以不同的玩法再重复利用一遍资源。1000年前的世界,一个很好的展现舞台世界的机会,结果也只区区交代了一座神殿。就连最终战前的迷宫也都是拼凑完成的,至高无上的圣三角就被屈居在一个小迷宫里。没有经历BOSS战,没有复杂的谜题,基本就是把之前的谜题混合在一起练习一遍,就蒙混过关的取得了圣三角。相应的,游戏还在一些不必要的地方设计了令人反感的玩法来填充内容。比如收集各种泪滴的过程。这是典型的场景资源再利用的填充做法。收集过程中还加入了时间限制、被敌人追杀等阻碍,这些设计本身就会让玩家带来麻烦,再加上枯燥无聊的收集过程,获得的绝对不是一种舒服的体验。后面甚至还变本加厉,把收集过程放在行动不变的水中,在一个立体的广大的空间里搜寻众多音符。这与前期充满乐趣的良好游戏体验有着巨大差别。真心希望制作组以后能够少做一些这种收集类的东西,踏踏实实多做几个迷宫,多设计几个谜题会更加有意义。对于赶工的吐槽就到这里吧,其实根据光碟容量,应该至少可以再添加3个迷宫的。就连『风之杖』加上最终迷宫都有7个。本作6个实在太少,好在这次连同迷宫外的舞台也加入了解谜,通篇玩下来才不会觉得流程短。(本人一周目通关用了尽50个小时,没有刻意探索支线)可能也正是因为前期设计的密度太大,后面为了平衡才放水。更主要的原因是这个游戏已经制作5年了,以Wii目前的形势,今年一定要赶出来力挺一下,加上迎合25周年的关系,无论如何也要赶在今年发卖。这也是无奈遗憾的地方。希望今后制作组能够呈现更加饱满度的作品。(其实如果利用现成美术资源HD化登录WiiU,补充展现1000年前的舞台世界作为完全版推出,也是件省时省力未尝不可的事。)

好了,最后该来谈谈剧情。作为担负着系列世界观传承作品,这次确实透露了很多前因后果的东西,为整个系列起到穿针引线的作用。游戏发售之前,官方就透露了本作将要交代大师之剑的诞生之谜,以及表明故事时间线是排在系列前端的。事实上本作不仅为大师之剑做了明确交代,还为塞尔达的身份进行了更深层次的挖掘。本作在剧情编排上再次引入了时空轮回概念,而且与『时之笛』中的单线程时空论一致,即现在的人回到过去或去到未来,就可以改变世界的历史,甚至是自己的存在。例如在『风之杖』中就有交代,时之勇者拯救世界后回到了自己原来的时空,而当封印减弱,魔王重现海拉尔的时候,时之勇者却再没出现。人类迁往高山,女神为了保护人类发动了洪水,淹没了世界。在本作中,这一时间轮回概念再次出现。游戏开篇交代,在很早以前还没有空中岛屿的时候。那时的人类与其他种族一起生活在陆地。地底魔王为了来到地面统治引发了战争。女神为了保护人类,将人类所居住的大陆浮于空中。留在地面的女神封印魔王并陷入了长达1000年的沉睡。经过1000年,女神就会从沉睡中醒来,并且意味着魔王的封印也将被打开。女神需要重新回到1000年前陷入沉睡,以此轮回,这便是宿命。而游戏中的这位塞尔达便是女神的转世。当女神即将苏醒,便是她要履行自己宿命,成为新的女神回到1000年前重新陷入沉睡,并在1000年后苏生。于是她便要到各地神殿踏上净身之旅。而林克为了追寻塞尔达,需要借助时间齿轮回到1000年以前。具备这种力量就要得到三女神火焰,通过升级剑的力量就能获得勇者的认证。而大师之剑,就是其前身——女神之剑通过吸收三女神火焰,再加上成为女神的塞尔达的祝福进化而来。游戏中的林克,在1000年前击败了地底魔王后,将大师剑插回了剑座中。当然我们知道,在此后的某个时间里,这把剑还将被时之勇者、风之勇者,以及无数位绿帽勇者拔起过,再度封印魔王。这正是系列一直阐述的勇者救世的宿命轮回。本作的最终魔王并非加农,而是Demise。它就是开篇提到的那位地底魔王,同时也可以被看作是系列真正的BOSS原型。它是此后争夺圣三角之力、引发勇者救世宿命轮回的始作俑者。同时也就是它历代依附于加农道夫身上,操控他成为魔王的真正邪恶本源。这一点算是为塞尔达整个系列做了一大步情节迈进。Demise在很久很久以前,在那个还没有加农存在的时代,发动了地底魔物战争。它的真正对抗存在是女神,不是塞尔达与林克中的任何一方,这点与加农道夫不同。它的目的也不是圣三角力,而是地上世界。因此本作交代的便是Demise是如何被勇者封印,引发这段宿命轮回的起源部分。Demise临死前说过会后会有期。当然我们知道,在此后的某个时间里它的封印被多次打开,这时候加农道夫出现了,Demise便借助加农道夫的身体进行复活,化身成为魔王加农。而本作中的圣三角也不属于塞尔达和林克中的任何一方,因为此时加农道夫还没有出现,自然也不可能属于他。圣三角被分成三块,各自被这三个人占有那是后面的情节了。从本作中林克手背上完整的圣三角就可以证明这一点。另外从时间线上来讲,官方已经表示本作排在目前作品的最前端。但是本作的时间跨度长达1000年之久,那么有没有可能在这1000年中,穿插发生了时之笛与风之杖的故事呢。我个人认为有这种可能的。因为在本作的最后,ghirahim带着刚刚苏生的塞尔达回到1000年前,这也就意味着打破了女神沉睡的宿命轮回。在此后的1000年里不会再有女神沉睡,魔王也不会再受到女神的制约。这个时候就由林克担负起了封印魔王的重任。在将魔王击败后,把剑插在1000年前的剑座里,为的就是当魔王有一天复活时,让后面的勇者再拿起剑封印魔王。自此也开始了勇者救世的宿命轮回。所以我们有理由相信,在这此后的1000年里,再度发生过勇者封印魔王的故事。有可能就是时之笛和风之杖的故事。

有关剧情上面细枝末节,还是很多值得挖掘探讨的地方。比如当大家知道那位老婆婆就是Impa的时候,她就消失了。这是因为她已经选择了留在1000年前的世界里,根据单线时空论的定义,她便不存在在这个世界中了。塞尔达系列的剧情确实是充满了精妙的设计与无穷无尽的魅力,就如同这个游戏本身一样,经典而值得回味。

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