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【Wii U】《零 濡鸦之巫女》深度评测

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这是一个以日上山为舞台,由夕莉,连,还有深羽,三人编织而成的怪异幻想奇谭。睽违两年零三个月,再次看到这一熟悉的画面时,已是说不出的感动。

《零》,雾绘和异乡客相遇那天盛开的樱花。
《零 红蝶》,飞舞在皆神村上空漫天的红蝶。
《零 刺青之声》,在常世海边,在梦醒之前,忧雨对怜说的珍重。
《零 月蚀的假面》,朔夜在月光下翩翩起舞的身影,和流歌眼中父亲那严厉又温柔的笑脸。

零的世界,爱与怨的纠缠,现世与黄泉模糊的界线。当命运的轮回再次归零,就是新的故事的开始。

画面及设定评测

本作是WIIU平台的第一作,画面为系列最强毫无争议。财力和技术都有限的TECMO零系列小组制作的RY巫女整体所呈现的720P的画面达到了PS3和X360的同类作品(如寂静岭暴雨,心灵杀手)的水平,而且在对人物的表现上更胜一筹。毕竟成本有限,系列老玩家看到本作的画面也应当是心满意足了。

室内的光影看上去自然舒适,锯齿可控制在合理的程度,尤其是对角色的抗锯齿处理非常优秀,结果把剩余的锯齿都转移到了环境身上(开个玩笑,其实还好啦)。昏黄温暖的色调给人温馨安全的可靠感,和日上山未知的世界形成鲜明的对比。

山林的草木,冰冷的湖面,弥漫的雾气,空旷的山谷,时来的雨水,无尽的黑夜,本作的画面对恐怖氛围的渲染烘托显得十分到位,日上山的一草一木都显得那么唯美。操纵着游戏里的角色,等待着探索的前方在雾气里若隐若现,还有在黑暗里等待攻击我们的东西。。。不只是夕莉,深羽,连,仿佛连我们可以嗅到日上山泥土的腥味,潮湿冰冷的空气伴随着恐惧从肺部向着四周扩散,渗入每一个毛孔。

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零系列性格各异的美女角色让人不得不赞叹TECMO超绝的人物设定和捏人技术,深红,天仓双子,怜,流歌系列任何一代光是凭借女性角色的设定就足以让无数粉丝心甘情愿的掏腰包,构成了零系列最亮眼的一道风景线。

女儿深羽继承了深红那标志性的水汪汪的大眼睛。本作对于角色眼神的刻画十分到位,为角色更添上一份感性的魅力。

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由于使用了TECMO同社作品DOA5的技术,本作在对女性角色的表现上十分两眼,真胸引擎以及汗渍水渍的运用让原本就楚楚动人的女性角色显得性感十足。女角色胸器逼人的摇晃,不愧为RY的巫女。。。浸水后衣服的褶皱,和皮肤接触的真实感刻画非常细腻,菊地你是把所有预算都用这了吧?

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制作人菊地启介曾在制作访谈时表示,柔弱的女性角色更符合怨灵的题材,而她们的大眼睛则显得更有灵力。零系列一直对恐怖美学都有自己独到的见解,不同于欧美的暴力恐怖,零系列则更注重表现日常的恐怖,“唯美”一词则是对零的恐怖美学最好的形容。

音乐声效

声音是人类感知世界最感性的途径,声音对人的情绪造成的影响,远比视觉,触觉的作用大得多。而恐怖游戏相比其他类型游戏则更注重在声音上带给玩家的感受。一个成功的恐怖游戏在于营造氛围,就算玩家因为害怕而闭上眼睛不去看,也能从声音上听的到。如前段时间火热的PT,怪异扭曲的声效把恐怖的气氛烘托得淋漓尽致。

零系列在音乐上的把控非常成功,伴随LOGO响起那代表性的铃铛声成为了零系列最具辨别力的“声音LOGO”。本作继承了零系列BGM的一贯特点,除了主题曲和一些童谣外,游戏大部分的BGM没有旋律和曲调,采用的是能表现出湿冷空气感环境音效,不断循环的充斥着整个空间的各种环境音效很好的表现出了步步逼近的恐怖感,仿佛连呼吸都变得很沉重。突然响起在某个角落的咔嚓声会提醒你去注意没有发生在视野里的东西。当怨灵出现时音效就会发生变化,战斗的不同阶段采用的不同音效极大的刺激着玩家的的感官,让战斗充满着紧张感和丝毫不能松懈的压迫感,当战斗胜利,音效消失那瞬间,拿着摄影机的你是不是也同时松了一口气呢。

在声优表现上,各位的声优的实力演出赋予了角色们生命。令人感兴趣的是,为怨灵配音的声优同样卖力,阴暗处幽幽的呻吟声, 撕心裂肺的尖叫声,被射影机攻击时痛苦挣扎的声音,被声优表现的十分到位。制作组还特别邀请了儿童来为各种小怨灵配音,那令人毛骨悚然的恐惧感可是大人都无法表现的呢。

本作运用了GAME PAD声音单独输出的特点,做出了环绕声场的效果,电视输出的声音和PAD的声音是不一样的。当你路过河边时,PAD的喇叭就会想起流水声,当你举起相机进行拍摄或战斗时,GAME PAD就会发出射影机独特的音效。玩家仿佛真的置身在日上山那孤寂荒凉的气氛中,建议在游戏时千万不要关闭PAD的音量啊。

制作组在声音方面下的功夫,推荐大家带好好感受这份用心。

操控

由于WIIU硬件的特殊性,本作在操作上和以往的作品有着很大的不同。GAME PAD作为射影机的使用,相信系列玩家在WIIU刚诞生时就已经开始YY了。当这一想法在今天变成现实的时候,我们在操作中能充分的感受到它的利弊。

本作不支持PRO手柄操控,但是支持OFF TV的。也就是说,离开电视只使用PAD也能正常游戏,游戏场景,射影机画面,地图,菜单均可在GAME PAD上自由切换显示,声音也可通过PAD正常输出。(上文已经提到过,PAD和电视负责的声音是不一样的,请勿理解错)

GAME PAD的体感操作非常贴合合零系列拿着射影机感受和怨灵的战斗的理念,代入感极强。

GAME PAD显示的内容,包括中央的取景器,左下角的强化镜头与灵力计量表,右侧的血量,右下角的湿身状态,以及底侧右方的使用照片表示。

可以通过体感移动GAME PAD取景,也可以通过移动右摇杆取景。X键举起射影机,ZL锁定,R键使用强化镜头,ZR为拍摄。方向键上下切换强化镜头,左右切换胶卷。GAME PAD的其他按键操作,Y键打开游戏菜单,A键调查,B键退出选项,START或触摸屏幕打开地图,SELECT打开系统设置菜单。按住ZL可持续向前奔跑,同时按ZL和左摇杆向下推可以快速转身。使用ZR捡起东西,随时可以放开预防咸猪手(话说本作的咸猪手的动作明显变慢了,很容易反应过来)。。。

这种单纯利用GAME PAD操作的劣势也非常明显,长时间举着大块头的GAME PAD游玩难免让玩家感到疲劳,坐着体感取景非常不便,需要转动PAD通过各种姿势进行拍摄。建议按如下操作变成零系列经典操作模式,否则在遇到遇到如狂奔的三个熊孩子的战斗会让你不知所措。。。

经典操作舒服多了。。。但仍然要旋转PAD,但总比WII的左右互搏好吧。

系统

本作采用类似系列第三作《刺青之声》的模式多角色分章节穿插进行,但不同的是本作可以在LOAD GAME的时候自由选择章节以及难度。制作组还贴心的在选择画面里提供了可以用点数交换的道具,小到万叶丸,一四式,大到镜石都可以使用点数交换。(本作破天荒的让镜石的上线变为99个,不擅长系列的玩家拥有充分的春哥保障。。。)而交换需要的点数可以在战斗中得到。

本作同样保留了玩家喜闻乐见的服装收集系统,为游戏增加了反复游玩的动力。

在战斗方面,本作新加入了夜泉濡状态。被雨水打湿,或是受到敌人的攻击,或是主人公泡在水里,画面右下的“湿身槽”就会积蓄。湿身槽积累的越多,主人公的灵力就越高,用摄影机的攻击力就会提高。相反带来的后果是根据湿身的程度防御力会降低,和怨灵的遭遇率会提高,要注意风险会变大。如果受到怨灵变成黑色的“夜泉湿身”状态时的攻击,主人公就会进入夜泉湿身状态。夜泉湿身状态,防御力会降低,体力也会慢慢减少。而且视野还会变差。

对应这一新的变化,加入了可以摆脱夜泉湿身状态的新道具“清静火焰”。

该道具可以在地图上捡到,或者在章节选择菜单里用点数交换。

而另一个大的变化在于受到怨灵攻击时必须使用胶卷拍摄才可以摆脱,失败的话会被怨灵推倒然后被OOXX。。。经常故意被推倒下的我会乱说。。。

本作取消了灵力自动补充,玩家需要在取景器里捕捉灵片进行蓄力。蓄力越高对怨灵造成的伤害越大。而经典系统FF拍摄由过去“节奏感”把控的拍摄变成在限制时间内靠手速进行多拍,倒计时停止时FF拍摄也跟着停止。

本作射影机的取景器新增了捕捉框,就是被玩家吐槽为二维码的蓝色方框。只有当捕捉框准确的识别到物体时,才能进行有效的拍摄。捕捉框可以同时对同个怨灵的多个部位或多个怨灵进行捕捉,每个捕捉框成功抓取的部分都会为射影机带来一点的灵力。玩家需要通过旋转GAME PAD好让更多可以被捕捉框抓取的部分出现在取景器里造成更高伤害的攻击。当灵力蓄满的时候取景器会提示红色,这时可以对怨灵进行仅次于FF拍摄威力的最大攻击。

捕捉框的另一个作用就是锁定,玩家只需在方框抓取到物体时按住ZL键即可对物体进行锁定。本作的战斗难度大幅增加,主要体现在怨灵攻击的多样化和灵敏的动作上,这时锁定就成为了非常有用的功能,我们可以通过锁定怨灵等待FF的时机进行锁定连拍,可以对怨灵造成成吨的伤害~~~

当然怨灵的动作非常灵活,当它们摆脱我们的射影机时,我们就需要快速移动取景器对怨灵进行新的捕捉。

打倒的怨灵在临死时可以按下ZR进行“看取”,可以看到怨灵过去(一般是临死时)的影像并获得额外奖励的点数。看取也能够通过触摸特定行动中的怨灵发动。这个看取一但成功,就可以不管怨灵的体力直接打倒。在战斗结束的时候就赶快跑过去进行看取吧,短暂的时间后怨灵就会消失,并不会一直等着你看取的。本作各式各样的怨灵有着各式各样的死法,收集这些影像对剧情的补充了解具有很大的帮助。

本作取消了系列传统的记录灯,改为类似于神秘海域的自动记录系统,每到达一个Check Point系统就会自动记录,退出游戏后玩家可以选择从记录点开始。记录点从一定程度上让本作颇高的难度降低了一些,GAME OVER以后游戏会从记录点再次开始。

剧情

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本作的剧情在这个评测里不做剧透,而且作者尚未通关。。。待资料完全被翻译,全面了解剧情后再另开贴讨论。但不得不说的是,零系列每一作的剧情都堪称经典。

残忍的仪式,注定的命运,破碎的约定,跨越时间和生死的真情。快乐,悲伤,恐惧,愤怒,无助,悔恨,痛苦,彷徨。亲手杀死心爱的人,看着心爱的人在面前死去。这时的死亡并不是一种恐惧,死亡成为了永远分别的遗憾。当这份遗憾超越了死亡变成了憎恨,死去之人的灵魂也就永远徘徊在常世和黄泉之间无法解脱。

每次初玩游戏时的恐惧在得知剧情的真相后变成了或心酸无奈,或同情怜悯,但系列剧情无一不是凄美悲凉。正所谓可恨之人毕有可怜之处,人且如此,何况鬼乎?真相带给人的震撼超过了游戏带给人的恐惧,这正是零系列的成功之处。零系列不是为了吓人而故意吓人那么肤浅。通过描写巫女悲惨的命运和家族强硬的安排,讽刺存在于社会的种种黑暗。既然我们体会了游戏中那些悲催的命运,就不该再让惨剧发生在现实。

系列剧情强调因果轮回,往往是前世种下的因,需要我们解决现世的果。轮回转生,因果报应,环环相扣。虽然是屡见不鲜的手法,但剧情里描述的情感依旧能够震撼玩家的心灵。怨灵的存在象征着人的灵魂,在这里人的灵魂不会因为死亡而消失,不是说人死了,一切就都结束了。而但我们操纵角色化解了一个有一个的恩怨时,一切仿佛又回到最初什么都没发生时的平静。

但这一切却都发生过。

转动的命运,轮回归零。

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