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【MUL】《最后的生还者2》的剧本审美解析,解构末世悲剧

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昨天深夜,历时20多个小时的苦难之旅终于落幕。坦白说,这部作品给我带来的冲击是前所未有的,我惊奇于这种从未有过的体验:若要以简短的语言来总结我的直观感受,那便是:“Incredible,NOT pleasure.”

搁置那些情绪化的反馈不谈,我个人对这部作品的评价是:不仅称不上完美,而且有许多显著的缺陷;但是,它令人由衷地敬佩。

我认为,在PS4的最末期,我在这部作品上看到了这样的野心:技术终于提供了一种可能性,使得“游戏”这样一种表现手法,可以在“叙事”这件主题上,探索自身语言的极限。

“叙事”的历史相当古老——从古希腊时期的历史、史诗、萨图恩剧、到悲剧和喜剧、再到歌剧、再到现代意义上的舞台剧、小说、诗,最后到媒体时代的电影乃至游戏,等等。但无论媒介如何变化,叙事的内核却在两千多年前就已经基本定型了:我们现在说的“悲剧”这个词与古典时期的“悲剧”在概念上有极大不同:后者指的是一种体裁,一种与现代意义上的概念完全不同的“诗”。它一方面是成文的,但其主要用途和表现手段则是舞台表演。可以近似地看作是一种具有特定故事形式主题(悲剧性的情节)的舞台剧。而如今,“悲剧”这个词基本脱去了形式的外衣,仅仅保留了作为“情节”本身的情感意涵。

因此,现在我们当然可以说,最后的生还者2讲述的是一个“悲剧故事”。

亚里士多德在其著作《诗学》当中为悲剧下过一个定义:“悲剧是对一个严肃、完整、有一定长度的行动的摹仿,它的媒介是经过“装饰”的语言,以不同形式分别被用于剧的不同部分,它的摹仿方式是借助人的行动,而不是叙述,通过引发怜悯和恐惧而使这些情感得到宣泄。“

这段言简意赅的话极为重要。我们可以在其中找到诸多关键字,可以用来对一部标榜“悲剧”的作品进行系统的评价。这些关键字分别是:“摹仿”、“装饰的语言”、“人的行动而不是叙述”、“怜悯和恐惧”、“宣泄”。

最后的生还者2受到争议最多的故事本身实际上算不上很特别:经典的复仇螺旋。但正是这样一个经典的情节,使得我们能够首先把它放在经典的框架当中,用这些关键字去加以分析和解读;然后,再在它作为一个“游戏”的意义上去理解它为何展现出的那些和传统评价标准相左的现象,从而更好地理解创作者的用意。Here we go.

1.“摹仿”

这个词揭示了关于悲剧的一个重要意涵:它始终是一种“事件的摹仿”,而不是真实的现场。这个看似显而易见的道理真正揭示的是戏剧性的核心要旨——真实性让位于戏剧性。

所谓真实性让位于戏剧性,亚氏这一句话最有代表性:“不可能发生但却可信的事,比可能发生但却不可信的事更为可取。”也就是说,“置信度”的重要性高于“现实中发生的可能性”。一件现实中极不可能发生的、但是逻辑上却并没有什么之处的事情,构成了“戏剧性”的本底:幸运或不幸的“机缘”,是构成戏剧冲突的核心——它凸显的是角色、并且使观众联想到自身乃至人类在变化无常的命运面前的渺小和虚弱,从而由内心深处感受到悲剧的审美主旨。单从这一点而言,最后的生还者2是合格的,剧中关键角色之间的冲突看上去是一种受到不幸命运摆布的无可奈何之举:艾莉和艾比各自都有着自己充分的理由和动机。而引起冲突的所谓的“机缘”就是:“为了拯救世界,艾丽必须死”这样一个看似极不可能发生、逻辑上却也没有什么破绽的事态。这个情节设计尽管算不上多么精巧,但起码是是符合要求的。而问题在于,戏剧是通过情感而非理性打动观众的,单纯在逻辑上的合理性是不够的:这里是最后的生还者2的叙事引发观感分歧的一个节点:相比传统上通常单一主角的叙事,最后的生还者2选择了将矛盾双方的主角并列呈现的双主角形式。传统上的单一主角是有原因的:足够的情节铺陈才能完成观众对一个角色的情感积蓄,而且必须符合奥卡姆剃刀原理——“若非必要、勿增实体。”:“……情节既然是对行动的摹仿,就必须摹仿一个单一而完整的行动。事件的结合要严密到这样一种程度,以至于若是挪动或删减其中任何一部分就会使整体松裂和脱节。”(《诗学》第8章,L15)这实际上是很高的要求。首先,一个角色的行动的“完整性”是至关重要的,双主角的设计意味着篇幅和内容加倍,还必须要考虑两者的安排。在这一点上,我们可以明显看到最后的生还者2当中的一位主要角色:艾比被不公平地对待了。她的背景故事交待得完全不够,可以说她只具有可以被理性所理解的逻辑动机,却还缺乏感性认同的动机。而后者却是戏剧的角色和故事获得认同的关键所在。更何况,由于前作的存在,艾比和艾莉之间的叙事篇幅显得更加不平衡。其次,情节事件逻辑的严谨性也还没能达到缺则不可、多则有余的程度:从理性的角度讲,这个故事当中像艾比、艾莉这样的角色,有着我们不能轻易理解的思维方式和价值观是很正常的:她们出生在那样一个年代和世界里,经历着那样的人生。但是,艾比这个角色的背景铺陈明显的缺乏,导致这个理性上很容易认同的事实未能更直观地传达出来,以至于最开始她的残忍复仇仅仅停留在了故事逻辑的必要性上。此外,她与疤脸帮的两个孩子之间的互动情节也由于缺少了对她过往与这个在她曾经看来只是个**的对抗的情节交代,导致她原本应该是“在意外中重新发现”的价值观转变缺乏必要的前提:观众对她原本之于“疤脸帮”的看法和态度无从知晓,以至于看起来就好像她的转变显得突兀,仿佛仅仅是因为对方“只是孩子”,之后为了他们几次独自涉险、几乎丧命,更显得动机不足。实际上,真正能使这段剧情变得在情感上更能获得认同的,应当是关于艾比与疤脸帮之间对抗的往事——也就是亚里士多德在《诗学》当中提炼的悲剧的机要:“悲剧的情节,应当包含三个重要的因素:“突转、发现、苦难”。“而这里的“突转”和“发现”由于铺陈不足而显得乏力,缺少了必要的情节张力。

2.“装饰的语言、人的行动而不是叙述”

这个关键词当中,前者代表了古典悲剧的文学性,后者代表了其围绕角色为核心的表现形式。放到游戏的语境当中,虚拟的角色代替了演员,但“演出”是一贯的——作为语言的台词,以及表演的其余部分共同构成了演出。从这一点而言,最后的生还者2的表现是空前的。作为一款游戏,我不知道还有什么作品能在演出这个层面上能做到如此程度。这一点是无可争议的成就,这里就不多谈了。

3.“怜悯和恐惧”

这个关键词是很微妙而有趣的。在古代,希腊悲剧的组成形式包括2、3位演员,以及一个作为背景**的“歌队”——尼采认为,歌队的基本作用在于,用音乐把人们与日常的现实世界隔离开来,置于一个虚构的审美世界中。如今,在游戏的表现方式当中,主导这一作用的显然不再是歌队,而是整个视听感官环境的塑造。如今的技术带来的沉浸感是空前的,而最后的生还者2近乎极致的制作更是令人惊叹不已——不论是艾莉戴着宇航员头盔对话时玻璃面罩上淡淡的雾气,以及雨夜中打开照明时极为逼真的雨滴反射效果,诸如此类的种种,无一不营造出一种强烈的“另一个真实”的幻觉。而作为游戏,在这样一种感官的沉浸之外,独有的交互性又来带来了比传统戏剧更加强烈得多的代入感。但是,这就带出一个问题:究竟应当将观众(玩家)置于怎样的一个位置,才是最佳的审美位置呢?尽管我们要求角色能够引发观众的共情、情节应当使观众沉浸其中,但是,作为传统意义的悲剧,引发“怜悯和恐惧”是必要的,因为这种情绪的引发和宣泄,正是引发悲剧审美快感的要点。但是,这种共情必须处在这样一种微妙的情况下:尽管观众投入其中,但是他们始终是在一个“第三者”的位置上观看整个事件,也就说所谓的“上帝视角”;这样,观众始终能清醒地意识到,角色不幸的命运并不是属于“我”的;也就是说,相对于剧情中的狂风骤雨,观众始终处在一个“安全距离”上,才能从“恐惧和怜悯”中引出审美的快感。但是,游戏超高交互性某种意义上破坏了这种平衡:观众不再单纯是那个旁观的“第三者”,而是进一步参与到故事中的人——而最后的生还者2高度精美的环境细节塑造,强烈地显示出地想要进一步强调这种参与感的动机:极度逼真的环境、以及尽管并不夸张,但却近乎真实杀戮的触目惊心的残酷感,以至于许多人表示:“感到不适”。顽皮狗似乎想要最大程度地给我们营造“这痛苦并非只是角色的痛苦,而是我的痛苦”的幻觉:仿佛作为观众的痛苦,正是他们所希望的——或许他们认为,这种超越传统戏剧的感受将带来进一步的深度体验。然而,这种“恐惧”和“痛苦”在审美上是必要的吗?我不知道。我们应当为了实现共情并由此获得审美意义上的快感,而如此接近真实的“痛苦”吗?我不知道——对于这样一种全新的尝试,我个人的感受并不能代表普遍意义上的肯定或否定。不过,毫无疑问的是,就迄今为止的表现方法而言,这件事唯有“游戏”这种媒体有可能做得到——这也是为什么说,最后的生还者2所做的一切,是旨在探索“游戏”这样一种特殊的媒体所能达到的“叙事”的界限。这是前所未有的——也就导致了部分人的不适和另一部分人的全新欢愉。尽管,作为一种娱乐,“游戏”的全部价值并不在于叙事。但是,它毕竟给出了这样一种可能:一种全新的叙事交互形态。从这个意义上说,我由衷钦佩顽皮狗的尝试,并希望他们能够继续下去。

4.“宣泄”

悲剧表现的总是不幸、灾祸,可是为什么还能使我们感到欣赏和快乐?这个问题所涉及的就是悲剧快感的本质。悲剧的起源:希腊剧作家自己的说法是,悲剧表现了“英雄同命运的斗争”;突出了两个要素:有正当动机的角色、无可抵抗的命运。黑格尔的观点则是,悲剧表现了“世界道德秩序的胜利,英雄为某一种道德观念而牺牲”;而亚里士多德的著名论点则是:“怜悯与恐惧情感的宣泄”——相比前两者,这一论点被美学家们所普遍接受、引用。而情感的宣泄这一关键任务的主要承担者,往往在于故事的尾声。从这一点而言,最后的生还者2故事的结局本身而言,并没有什么值得诟病的问题——这是一个审美意义上必然的结局:无法调和的矛盾将两人引向了不可避免的对抗终局,而其中任何一个人的死亡,都将导致生存意义而言无尽的空虚——对于生存在那样一个世界中的人而言,这是一个悖论:在这个业已崩塌的混乱无望的世界里,人们很难说服自己,继续生存下去是有意义的事;因而,表面上看,“复仇”对于一个人的生存动机来说,是极大的动力。但是矛盾在于,这种动机本身是无价值的,它的意义也是虚假的——复仇的终点只有毁灭,别无其它。而真正具有“创造”和“再生”意义的事情,却恰恰是截然相反的、对这种无尽毁灭的主动终结;正是需要营造这样一个具有积极意义的窗口,才能真正实现恐惧与怜悯情感的宣泄。不过,正如前面我们曾提到的,亚里士多德在《诗学》当中提炼的悲剧的机要所言:悲剧的情节,应当包含三个重要的因素:突转、发现、苦难。其中“苦难”比较容易理解,而所谓“突转”和“发现”也是不可或缺的重要元素。并且,“优秀的悲剧情节应该表现有缺点或犯了某种后果严重的错误中的好人由顺达之境转入败逆之境。”:以古希腊悲剧作家索福克勒斯最著名的作品《俄狄浦斯王》为例,故事表现了俄狄浦斯从逆境(因弑父娶母的预言而被父母抛弃)转入顺境(杀死了危害自己的故乡忒拜的怪物斯芬克斯、被拥立为新的忒拜统治者)再转入逆境(发现自己在来忒拜的途中无意中杀死了自己真正的父亲——老忒拜国王拉伊奥斯,并且所娶的老王遗孀正是自己的亲生母亲);而这个悲剧性的命运则通过情节上典型的“突转”和“发现”的同时呈现而达成,从而带来的戏剧性效果流传千古。从这一点来说,最后的生还者2在人物的悲剧命运中所呈现的“突转”不足,从而导致也不能实现具有戏剧冲击力的“发现”的发生。因而,尽管它拥有一个具有逻辑合理性甚至是必然性的工整结局,但是由于整个叙事节奏上的不足,导致结局未能很好地承担“情感宣泄”的作用:对角色的“同情与怜悯”的情感未被真正很好地累积起来,而是一种更为直接的“恐惧”和“痛苦”在游戏极度真实而触目惊心的进程表现中不断累积。这就导致玩家在故事的终局时,面临的不是一种对角色命运的“释怀”,反而是终于从某种更为直接的痛苦中解脱的感受;而正是由于某种超越了第三者的代入,使得这种感受宣泄发生了一种错位:这种解脱究竟是关于角色之命运的、还是关于“我”的?——不论如何,顽皮狗在最后的生还者2当中做出了这样一种尝试,它借助游戏这一媒体,突破了通常悲剧叙事中作者、角色、观众之间的界限;塑造出了一种独特的、前所未有的观感。这一尝试极具勇气和力量,但可能尚未到达完善的境地。

结语

到这里,我就以传统意义上的悲剧审美逻辑,针对最后的生还者2呈现出来的奇特观感作了一番简单的解析,希望能给喜爱、关注这个系列的朋友们增加一些谈资。然而,这终究是一种理性分析:尼采认为,欧里庇得斯(著名的希腊剧作家)的审美原则是“理解然后美”,而这与亚里士多德的“知识即美德”相呼应。但他对这个原则嗤之以鼻,认为审美与理性具有本质上不相调和的冲突——尽管审美表面上是喜爱形式的,但本质上的源泉应当是纯粹而原始的情感,与理性没有什么关系。尽管我并不赞同这略显极端的观点,但我也觉得,要达成戏剧的审美,理性尽管是有用的,但情感的共鸣才是更为核心的东西。最后的生还者2踏出了在游戏媒体这样一种形式当中探索叙事表达之界限的一步,但尚未达到完善——理性不是欣赏和感受戏剧的主要手段。无论如何,从古希腊悲剧到今天的游戏,“娱乐”这一根本意义不会改变。由对苦难的欣赏而实现的娱乐被认为是高尚的,而作为所有表现手法中唯一可能将观众置于非“第三者”位置的游戏,让观众在“何种程度”、“何种位置”、“何种形式”上体会苦难与痛苦、才能实现欣赏的快感,是必须加以深入研究的问题——倘若顽皮狗或是还有别人希望继续在这个未知领域进行开拓的话。之前有报道称,好莱坞有一种声音,认为最后的生还者2“达到并超越了”电影的叙事。我不认为这是一个恰当的说法。最后的生还者2所表现的是对游戏这种媒介或许应当独有的叙事表现形式的探索,而不是对电影叙事语言的模仿。至于我,我赞许并钦佩敢于在边界开拓与尝试的人,并希望他们再接再厉。

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