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【MUL】《暗黑破坏神4》释出每季研发进度说明分享开放世界与多人游戏设计想法

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暴雪近日针对旗下角色扮演游戏新作《暗黑破坏神4》释出每季进度说明,分享包括故事描述手法、开放世界概念与多人游戏等研发中想法。

暴雪表示,在《暗黑破坏神3》中,研发团队主要是运用用户接口的面板来传达角色的名称和头像,如今他们打算在《暗黑破坏神4》故事叙事上以混和自动生成与手动编排镜头方式,来处理对话的桥段,让玩家在跟NPC互动过程中,镜头将会拉至角色旁边、透过系列动画来传达对话内容。

研发团队同时计划针对重要的故事桥段采用实时运算过场动画(RTC),让整个运镜与叙事更像电影,例如游戏角色当下身穿防具的样子会显示在过场动画中,也可以与游戏画面无缝接轨,看起来更具有沈浸感。

开放世界

暴雪描述《暗黑破坏神4》最受欢迎的开放世界机制为“营地”,营地是充斥着敌人的重要地点,只要肃清区域内的威胁,就可以把营地转化为友方的哨站,不仅如此,营地还会变成传送地点并出现友方NPC。每个营地都有其背景故事,不过大部分的剧情都需要透过双眼自行探索,任务并不会很直截了当地告诉你发生了什么事。举例来说:这个区域内的其中一个营地是受到诅咒的城镇,住在这里的人们全都变成了盐巴。

游戏设计上每当玩家夺回圣休亚瑞一小部分的区域时,周遭世界都会出现变化,这片土地的居民也将看到一丝希望的曙光。暴雪同时透露,参与游戏测试的团队成员要花上几个小时的时间,才能完成这个区域的剧情战役内容;但如果只专心破主线任务的话,平均通关所需耗费时间不到原本的一半。

研发团队表示,玩家在进行游戏过程中可以获得坐骑,坐骑物品设计带来了全新的进度累积机制,玩家可以把所取得的战利品挂在坐骑身上,藉此来向其他玩家展示你完成了这个区域内的某一项挑战。

多人游戏

暴雪表示,为了保有《暗黑破坏神》系列的游戏恐怖氛围,玩家在地城和关键故事剧情会保持私人状态,也就是说,玩家一定不会看到除了自己和队友以外的其他人。等到故事剧情结束、城镇也变成社交中心之后,玩家就会开始在城镇里遇到零星的路人。外出远行时,玩家也只会偶尔遇到一两位玩家。如果玩家跑到一个有世界事件正在发生的地方,那么将会看到数量更多的玩家集结在一起抵挡食人族部落的侵略,或是同心协力击败BOSS怪艾萨瓦。

研发团队表示,他们不强迫玩家一定要组队,单人玩家也可以主动出面帮忙大家完成事件并领取奖励。而研发团队强调,他们坚持游戏规模不要跟大型多人在线游戏一样庞大主要不是因为技术的限制,而是游戏设计理念的想法,否则当玩家遇见太多其他玩家时,《暗黑破坏神》就失去原有的味道、不再恐怖吓人。

暴雪最后指出,《暗黑破坏神4》仍处于早期开发阶段。

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