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【造物主的葛藤】小岛 秀夫长篇采访

潜龙谍影类 Lafirel 2377浏览 0评论

游戏是大众艺能。正因为是现在,才可以玩。100年后得不到评价

——单刀直入的核心问题,对于小岛导演你来说,游戏是什么呢?
恩—(思考片刻)……虽然经常都会被问,不过每次答案都不一
样……(又再思考)……我周围没有好前辈、好老师。虽然有朋友,也有兄弟姐妹,不过在人生出现各种各样的烦恼的时候,比如将来的出路、失恋、等等有很多。
在这些时候把意志消沉的我,重新焕发活力的是电影。小说、音乐也是,不过有大半是电影。我想把这种感觉实现在游戏这种媒体上,这个想法是最大的吧。我希望
让游戏以这种方式存在、而且,我想实现的可能性很高。与其说把这个作为一个工作在做,我觉得我的意识要更强一些。

——不选择电影,选择游戏的理由是什么呢?
对于我自己本身的表现手段来说,我写过小说,不过电影没让我拍过。在这个时候我与游戏相逢。从这个意义上来说,我想我的表现手段是借用了游戏这个媒体吧。只是,这是我当初刚刚开始做游戏的时候这么想的,现在已经变了。

——变得怎么样呢了?
最初是和电影一样,我想把自己内心的东西以某种形式保存下来,本着这个想法,我制作了《METAL GEAR》、还有《SNATCHER》等,在这之后的21年里、与各种各样的玩家一同走来,与各种年代的人来往之后的结果,我认识到了,游戏与电影、小说是不一样的。

——什么地方不一样呢?

之作家性质,我想这更像是一种服务业、背负着与时代共同进步的大众艺能的命运,在将来,可能不会不会留下什么。正因为是现在才玩得到、与现有操作感一起,
得到大家得评价,而在100年后却得不到大家的评价。就是这样的细微变化。最初,我作游戏的时候想法和拍电影,写小说一样。不过在制作游戏的过程中,我的
想法作了改变。

——为什么会这样呢?
可能这么说有点夸大了,我称它为“人体工学”。如果不了解各种各样的人,
那就没有办法服务大家了。特别是《METAL
GEAR》系列,由于系列的fans在全球都有,所以我想必须要给这世界中的人,超越文化、宗教、性别,给他们带来影响。而对于这些人,比如看到某一样东
西是怎样的反应、如果不事先弄清楚的话,游戏是没有办法做的。所以说、我认为制作游戏=了解人类、学习人类。制作游戏就必须要了解人类,也必须要了解时
代。

——也就是,通过游戏制作来探究人间性咯?
可能对于我来说,因为有了游戏我才生存的下来、也因为有了游戏,我可以自我表现。这个是很难用一句话表达出来的。

——以世界为目标这个想法,在那里有各种个样的人存在,我想这是非常困难的….

这样的….这种媒体,我想除了游戏以外,其他的没有了吧。比如说,近代艺术等等什么都好,这样的东西1万人入场,其中只要打动100个人的心弦就好
了。然而,游戏不是这样的。游戏必须要他们来玩。必须要让所有的人拿起手来,来操作,在各种各样的民族、文化的基础上面开心游玩。这是非常困难的,不过,
其中也有很好玩的地方。

——在《MGS4》的情况中,游戏是以中东、南美、东欧等,这些政局不是很稳定的地区为舞台。
也并不只是瞄准这些地方。

——对待这些敏感地区,先前说过的文化、民族等问题,感觉更加复杂了。。
是啊。更深入一点的说,就是迎来了表现能力这个艰难问题。我之所以会认为,现在是迎来了最困难的时期是因为:21年前,我想把游戏作为次文化(*注)
做,所以才进入游戏业界。而实际上,在处理文化这方面上,却迎来了语言的壁垒、文化的壁垒这些问题。举个电影的例子,20世纪初,大约在1920年的时
候,卓别林制作了无声电影,他制作的默剧在全世界大受欢迎。在这之后出现了有声电影,而卓别林却反对这个,并持续拍摄无声电影。为什么卓别林要这么做,是
因为卓别林害怕,如果“说话了”就没有办法制作面向世界的电影。游戏的情况也是如此,FC初期的时候,比如说,跑、投、跳,这个用一个动词就可以表现的时
代。当然,那个时候游戏是没有办法说话的。为什么那个时候,日本的游戏会在全世界受欢迎呢,我想在我这里有答案。那是因为「没有语言」=「没有文化背景」
吧。

来自wiki*注:次文化在社會學
中,是指在某個較大的母文化中,擁有不同行為和信仰的較小的文化或一群人,亦稱亞文化。次文化和其他社會團體之間的差別,在於他們有意識自己的服裝、音樂
或其他興趣是與眾不同的。早在1950年大衛·雷斯曼(David
Riesman)就提出大眾和次文化的差別,並且將次文化詮釋為具有顛覆精神。大眾是「消極地接受了商業所給予的風格和價值」的人,而次文化則「積極地尋
求一種小眾的風格(在當時為熱爵士樂)」。於是「聽眾……操控了產品(因此也操控了生產者),就如同產品操控了聽眾一般」(Riesman 1950:
361)。

因此,當一個次文化成員「即使沒有任何其他人在場,也會聆聽某種音樂時,他
是在一種想像『他人』在場的脈絡下聆聽音樂的——他聆聽音樂常常是為了要去和那些『他人』建立起關係。他對大眾媒體的觀感受到他所隸屬的同儕團體所形塑。
這些團體不只是在為音樂分高低而已,他們是以一種更細膩的方式,在為團體中的成員選擇他們會在音樂中『聽到』些什麼。(ibid: 366)」

一個文化通常包含了很多個次文化。次文化和其母文化有很大一部分是結合在一起的,然而在某些特別的面向上,兩者之間就會有極端的差別。某些次文化的差異在到達了某個程度以後,會擁有自己的名字。

——那现在起了什么样的变化呢?

现能力提高到了现在这个高度,不管怎样,都会出现、语言、人种、舞台等等这些问题。20多年前的街机游戏,场景只要是一个正方形就可以了,而现在绝对不
行。要么以东京的某条街作为舞台,要么以美国的某条街作为舞台,单是这些,游玩的人也会更着变化。这些是很困难的。我作为一个日本人,面向全世界制作一款
游戏,而要面向世界制作一款游戏,最简单的谁都可以想到的就是:性、暴力、赌博。追究一下好莱坞电影,在世界范围内成功的影片都会含有那3个要素。而比如
好莱坞戏剧片来说,日本人就笑不出来了。

是着眼世界标准,还是着眼国内市场。是时候做决定了

——游戏在到达这个阶段之后,会出现什么样的问题呢?
是时候该想想到底该怎么做了。制作一款简单的,对着人射击的好莱坞式的游戏,
在世界范围内是通用的。英雄主义,在某种意义上来说,是超越文化的一个概念。反过来说,比如制作日本民族的成立这样的游戏,怎么想都不可能在世界取得成
功,要么以世界为目标,要么以国内市场为目标,到了这一步,就不得不做出抉择。

——如果要面向全球市场,那什么才是重点呢?

算是个大问题吧。日本电影、或者小说,音乐都一样………或许这么说会让人有点不快,不过这也是作为我要说的一个主题。比如说,日本的小说家,即使持有连载
5、6个,有发行单行本,有发行文库书,却也过不了什么好生活。为什么会这样是因为发行对象只是日本国内。而英语圈的作家的情况是,一年只要写完1本书就
可以了。所以说,他们可以花大钱作取材,可以花好几个月编辑。换来的是高品质的作品。日本的作家当然也在加油,不过他们不可以花太多的时间。音乐也是如
此,日本的歌在海外卖不了多少。但是英国的摇滚乐队只要去了美国就可以获得经费。

——那也就是说,如果是面向国内市场的话,小规模预算可能还可以凑合着做,一旦制作面向世界的作品时,就得面临巨大的经费问题是吧。

就应该想着朝哪个方向发展了。日本电影最近也有大卖的作品出现,且也有人说国产电影有一定的优势。不过,说到底这只是日本国内的情况、这样的日本电影在美
国是没有办法上映的。虽然有remake作品出现,不过电影舞台变成了美国,台词也变成了英语。日本电影、如果自在日本本土环境竞争的话,那是绝对赢不了
好来坞电影的。日本市场没有想象的那么大,那就不能花太大的经费。而如果拍摄好来坞式的、面向世界的作品的话,那花100亿、200亿经费都没有问题。

——那类似这样制作电影的想法,是不是也可以引用到制作游戏中去呢?

戏的情况,是不可以这么简单的套用进去的。如同disney制作cg动画一样。。那要花费巨大的资金,而且总是需要应用最新的技术。日本动画已经放弃掉这
方面了。日本动画虽然也有被人被极力赞扬的时代,可是,到最后,却只剩下了点子。游戏的情况也是如此,海外的游戏公司的技术稳步加强。《MGS4》已经很
加油的走到了这一步,如要想更上一层楼。比如说现在到了月亮,接下来准备要去火星。要实现这样的想法,必须要花费巨大的资金。所以,就必须要着眼能够收得
回成本的市场。游戏的情况,这方面比较令人伤心。

——如果,这么做不行的话,那应该怎么办呢?
不可以勉强,制作面
向国内市场的休闲游戏,这也是个好的想法。只是,一旦把新技术的应用放弃掉了,那大概是赢不了了。英语圈的情况,他们集结了来自世界各地的优秀人才、花大
钱进行宣传。日本电影已经输了……这么说到底好不好我不知道,不过至少在收益上面是输了、而到最后其实说的就是这个。从以前开始,把电影作为一个文化,希
望得到大家的认可。然后,总算到了还算成功的时候,自身文化却成了障碍。只要是以日本为舞台,日本人说日语的作品,我想在海外是很难卖得出去的。

——《METAL GEAR》系列情况,角色从刚开始就是设定为外国人,那这是否就是您所说的以世界为标准制作的呢?
是的。

——那么、在日本版里,日本人做的声优、这么说就像是外国电影,日本语吹替是一样的咯?
呃–确实是这样的,现在还算比较成功,不过看看《GTA》的话,那个是英国人做的,角色也可以很普通的说着本地的俚语。而《MGS》的情况,我写的脚本,然后交给翻译者,翻译成英语。只要我还是日本人,那样的作品是做不出来的,这个部分其实我已经放弃了。

游戏是少数的,受压抑的阶层的人玩得最开心的。

——只有日本人才有的标准,这在世界也可以成立吗?
我现在是意识性的表现出“日本人”这个部分。也就是说,退了2、3步来表现出
来。比如说,给角色起名字。“solid
snake”这个名字,从英语上来说,这名字一点都不好听。但是,这被大家接受了。大家知道,这个人无国籍,很明显不是美国人。在这部分,海外的制作人也
一样。或许,无国籍这个可能还会成为一个新的领域。但是,对于我来说不能制作《GTA》这样的游戏,是相当遗憾的事情。

——《GTA》有个传统,就是主角往往不是纯正的美国人。
《MGS》
也是如此,主要角色大部分是少数民族。除了roy campbell是WASP(*注)外,像meryl
silverburgh这样的,很明显是犹太人的名字。otacon也是德国裔的。每次作全球巡回的时候,都会想到,除了北欧和德国外,不管去哪个国家,
都会有各种各样的人种来捧场。不管去伦敦是巴黎,都有各种人来。只是,这些人和美国的wasp一样是属于非常少数的人。我看《GTA》,其中我觉得制作人
很聪明的一个地方就是,意图性的讽刺美国文化。每次都把少数民族的人作为主角。

来自wiki*
注:白人盎格魯-撒克遜新教徒(White Anglo-Saxon
Protestant,WASP)本義是指美國當權的精英群體及其文化、習俗和道德行為標準,現在可以泛指信奉新教的歐裔美國人。此群體擁有龐大的經濟、
政治勢力,構成美國上流社會和中上階層的絕大部分。儘管美國社會日益多元化,但他們的文化、道德觀和價值取向仍在很大程度上影響著美國的發展。

——游戏上升到次文化这个层面上,那也就是说,就有必要具有历史、文化等的知识咯?

玩游戏的时候,你不必去特别在意这些,游戏只要能成为你心里的一个线头就好了。我刚才说过了,我是因为电影而生、而为了报恩我才作游戏,这是我的想法。这
次的《MGS4》里,我们用了《游戏的逆袭》这些字眼做宣传。不过,好像被人误解了。现在这个时代、游戏已经是一个很开放的东西了。我是电影世代的人,如
果我有2、3个小时空闲的话,我不会去玩游戏,我会去看电影,或者看书、听音乐。而现在的小孩子不一样,他们都在玩游戏。比起用电脑,看电视,看dvd,
他们更花时间在玩游戏上。而作为制作游戏的我们,就必须要负起责任。现在小孩子受游戏的影响很大,对我们来说,单单制作好玩的游戏是不够的。在我小的时
候,当我的人生蹒跚的时候,是电影拯救了我。其中也有些很无聊的电影,b级电影等等。不过,只要我看电影,我会变得很有活力。而我想把这种感觉运用到制作
游戏中去。如果这个能持续下去的话,那么游戏最终是可以成为一个次文化的。在一个见过的人的心里留下痕迹,然后再流传开来,这就形成了一个文化。

极端地说,因为想继续玩游戏,所以明天还会继续生活下去。这样就可以了。

——《MGS4》把舞台设定为政局不安定的地区,这也是出于那样的考虑吗?
是的。还有就是PMC了。这个在部分普通玩家看来,可能
会认为这是科幻的设定。不过在他们玩完游戏之后,当看到电视播放有关新闻,会察觉到这些是真的,是实际存在的。给玩家的生活带来好的刺激。虽然接下来该怎
么做,是玩家的事,不过在开心之后的结果,不单单是好玩,能在玩家心里留下点什么,我认为这是很重要的。

——原来如此。

管游戏角色说过的台词也好,什么都好。如果这些能够解开一直在心里的谜、或者说,能够成为一个推着你向前进的一种力量。说得更极端一些,现在有些小孩子都
会想到要自杀是吧。而如果这些孩子偶然玩上了《MGS》,然后他们会想要继续玩,想玩续作,就是这么单纯的理由他们会选择继续生活下去。这样就可以了。我
也是这样的,想看下一周的电视节目,然后努力生活到下一周,就只是因为这个理由,接下来的一周就会过得完全不一样。基本上就是这个,只是,如果能在这个基
础上,再增加点什么东西,那就更好了。

或许游戏可能已经开始成为次文化

——游戏在成为次文化地这个过程,你认为现在已经到了什么样的阶段了呢?
不,比起说阶段,原本游戏应该是要有很多种类的。但是,很
多都被排除掉了。被排除掉的原因是因为没有市场还是什么我不清楚。小说也是如此,变得太商业化了。电影原本有很多类型的,用户可以自由选择,不过,不管是
电影,还是企划,都开始只作流行的东西(日本电影),这种倾向是很可怕的。游戏也是如此,一旦固定在了那些大卖类型的游戏,那么制作方就会认为做这些游戏
才有市场,接下来别的类型的游戏就越来越难做了。在我进入业界的时候,那时候是非常自由的。什么都可以,做什么都好。游戏可以是这样的、没有拘束、也不会
有什么续作出现。总之,在当时我们想要的是全新的游戏方式。。

——这种倾向现在在电影、音乐也都看得到。。
从这个意义上说,或许游戏可能已经开始成为次文化了。因为比起创意,更关心,更注重销售规模。

——的确,跟20年前比起来,游戏的社会认知度上升了很多。

过,我觉得有点遗憾的是,我今年45岁,且还在作游戏、玩游戏。我是从FC世代过来的,虽然现在经常被别人讲我已经远离了游戏,不过只要我有兴趣的游戏出
来,我想我会很认真地去玩的。只不过到了我这个岁数的年龄之后,虽然把敌人打倒的游戏当然是很喜欢的,不过,有时也会想要一些和自己的烦恼相近的东西,被
一些人生戏曲感动的东西。比如说,小孩子走向堕落、与婆婆之间的问题、贷款问题等等。当然,把这些东西直接做成游戏肯定是不好玩的,只是、随着自己年龄的
变化,兴趣也会更着变化的。可惜、现在的游戏还是一样,用那大刀,把怪物砍死。
(不懂为什么这么不喜欢怪物猎人。。。)

——原来如此。

影的话,还有很多的种类,游戏还是老样子,要么出僵尸,要么出宇宙人。。基本上都一样。在我小的时候,我一般只看英雄漫画,我把漫画带到学校去,还被人说
是“笨蛋”。那个时候,漫画不是一个文化,是恶害。但是现在不同了,从少年誌到青年誌,再到大人向,都开始匹敌文学了。不过,我总觉得游戏还没有到这个地
步。

——这是为什么呢?
嗯……(思考)……我想制作方有太天真,太小孩子气的地方吧。。当然,从商业角度上考虑,
做一些卖不出去的游戏是不行的、必须要考虑市场。《MGS4》里,把一个老头子作为主角,这方面也是有的。是试探性的。看着一个老头子这么拼命的样子,我
想受感动的应该有很多是年龄比较大的。以前的自己身体那么有活力、记忆力那么好、现在却什么都做不了。这个时候看着old
snake拼命的样子,或许能给自己找回些动力。为什么现在为止都没有这种作品出来。我想原因应该是在制作方方面吧。

——游戏媒体也是,太特殊化游戏速报和攻略了,我感觉没有把游戏作为一个文化产物来对待。

国外是完全不一样的。这是日本才有的独特现象。虽然在国外,也有国家认为游戏是小孩子玩的东西,比如德国。但是,一般来说,国外的游戏创作人员和艺术家是
一样的。但是日本不是这样的,这到底是为什么。更何况游戏是源于日本的。(tv游戏)我在做全球巡回的时候,都有70多岁的老太太带着家人一起来,在日本
虽然也有,不过那是替小孩子来的,小孩子在学校没办法来,有点太溺爱了(笑)。可是,国外的这样的人他们是为自己而来的。作为一个娱乐产品,相比在日本游
戏就只是游戏的这种情况下,有些地方真的不一样的呢。

——从游戏制作方的监督来看,你怎么看待游戏媒体注重速报、攻略这方面呢?
作为《MGS》系列,或者说同一类型系列的游戏,是不希望就停在那里了。充其量那只不过算是一个路口罢了。我希望在这前面大家能够感受到什么。我是这么想,也是这么做的。

——对于杂志的编辑这方面,你的看法是?

国外最大的不同是,日本的编辑没有把自己的名字写上去。国外的情况,电影也是如此,基本上是记名记事。我们没有办法干预他们、他们要说什么都可以,他们和
新闻记者是同一个级别的。把玩过之后的感想,用自己的名字写进去。日本杂志的情况是,因为有广告在上面,可能不能写些坏的地方。不过在欧美这种情况是不会
出现的。
(小岛君啊~~~~gamespot…Gametrailers的作假视频…)

——在日本,电影和音乐的状况不一样,那些即使被diskreview的编辑说的一塌糊涂的厂商,也可以很正常的在该杂志(媒体)上放广告。
到最后,编辑只有自己想办法提高地位。日本游戏编辑,由于他们不是自由身,他们是受雇于公司的,所以他们不可以乱说话。国外的编辑他们很能写,以自身的感性为卖点,日本的编辑也应该要这么做的。

我认为没有必要拘泥于,游戏是源自于日本的一个媒体这件事情。

——采访到目前为止,我感到你觉得目前业界存在欠缺。
不是欠缺。是恐怖。回到最初的话题,不管是欧美,还是日本,还是亚洲,我认为
不能再各自独立了。互联网时代是没有国界的。应该要从世界各地聚集优秀的人才。确实,可能会有只要聚集日本的优秀人才就可以了的这种想法。不过,有一点可
以说得就是,游戏、漫画、动画被说成是源自于日本,那么就要因此背负巨大的责任。其实根本就没有必要拘泥于这些。你作为一个日本人,你也可以走向国外,作
你想做的东西。电影不就是这样,英国,法国的导演去好莱坞拿经费拍电影,不想干了就回国。我认为这样能屈能伸是很重要的。现在,游戏分为了“日系”和“欧
美系”,这样区分的只是在日本。跟电影分为“国产电影”和“国外电影”一样,我认为这方面应该是关键。

——在这个无国界的时代,作为监督,面临的问题是什么呢?

是日本人,不管是在国外做游戏,还是在国内做游戏,我都想办法把这个意识作为我的武器。只是,在这个时候我觉得有点困难的是。我的理想世界是《Star
Trek》,在Enterprice号上,里面乘有黑人、白人、亚洲人、甚至还有宇宙人,大家都朝着一个共同的目标前进。在这个时候,文化所能描绘的。。
其实还没话得出答案。不过话虽这么说,现在是数码时代,与模拟信号不同,美国人的动作可以结合日本人的声音。以前是没有办法的。

——那也是说,在这个无国界的时代,更要向前看是吧。
手法来说,已经是可以了。不管是图像还是声音,如果以阶段来说的话,我想现在已经到达这个阶段了。接下来就得看怎么做了。我想,我到死都会一直做游戏,剩下的性命也不多了(笑),如果一款游戏还需要花4年做的话,或许真的有点烦了。

——日本与国外的游戏比起来,有什么不同的地方吗?

管是视觉、还是音效,特别是色味,完全不一样。但是,我现在最畏惧的是,在这些声光效果不一样的情况下,日本玩家与国外玩家嗜好完全不同。这点在
《MGO》上也显著表示。在日本成功的游戏,很难直接就这样拿到国外去卖的。《MGO》也因此而烦恼、系统方面到底该迎合哪一方。《MGO》搭载的
AUTO
AIM系统,在国外玩家看来是绝对不可以存在的。国外的玩家希望用自己的能力来“爆头”。而日本玩家对于没有自动瞄准系统的游戏,认为是不过亲切的。这些
分歧,如果在今后的游戏制作中,不精心考虑的话,可能就会造成巨大的误差。

游戏杂志应该要揭载更多感受未来的文章


——对于游戏媒体,你有什么样的期望呢?
嗯…………,有很多,刚刚说过的,游戏编辑应该要负起责任来写东西,这是一个。然后,就是
不要太想要什么情报。比如,什么角色登场等等,虽然这么说有点过了,不过会让人觉得你在做些很廉价的杂志。接着又想要马上进行采访,问说还有什么想知道的
时候,就说“请告诉我故事情节是怎样的”等等。对于我们来说,我们觉得问些别的东西会比较好,国外的媒体完全不一样的。对于编辑,不管是好是坏,我们都希
望你们能认真评价,更希望你们能替我们加油助威。对于游戏杂志来说,如果游戏没有了,那游戏杂志也是一样的。所以说,不管是好是坏,希望游戏杂志能鼓起劲
来。不过,我好像没感觉到这些。

——本来,游戏杂志应该是制作方的朋友,你没有感受到这些,这是为什么呢?

然,这不该是由我来说,不过在休闲游戏大热的时候,《MGS》有被冷遇过吧。你不喜欢也无所谓,不过,总有喜欢的人在,我希望能够更多的讨论一些。当然,
不喜欢的话可以。那么如果这样的游戏真的没有了,那么这样到底好不好。游戏杂志不应该只有情报,跟何况,现在情报大都先从网络上流出来了。作为活字能够留
下来的,我希望游戏杂志能够挖掘游戏深度,让他更丰富。还有,就是,希望你们能够更加感受未来。

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