原作者:eon From FFSKY
Jecht的招式解说:
ジェクトラッシュ Jecht Rush |
地面brv技 | 二连踢起始的多段攻击,连续 技起始 |
ジェクトストリーム Jecht Stream |
空中brv技 | 冲撞起始的多段攻击,连续技起始 |
ジェクトブロック Jecht Block |
地/ 空brv技 | 可防御反击,攻防一体,速度快,非常好用,其最强大之处是连hp攻击都基本可以防御(具体可以防御 哪些米有研究..); |
ジェクトブレイド Jecht Blade |
地/空hp技 | 大剑连舞,中距离移动,可微调方向;尤其空中的ジェクトブレイド是连续技的主力接续技能,地面的则不能接续连续技 |
ジェクトフィンガー Jecht Finger |
空中hp技 | 突进,远距离斜下方移动,高低差擅长,当所处位置高于敌人时可以优先考 虑使用,无论奇袭还是适当时机蓄力都有不错的回报 |
真 ジェクトシュート Shin Jecht Shoot |
地 面hp技 | 地面hp技,陨石,向上举起时可作为奇袭和防范使用,但投掷时硬直时间很长,好在范围很大,对对手威 慑力一流 |
这些招式中,除了ジェクトブロック都可以蓄力,蓄力后整 体性能提高,合适的时机进行蓄力也有利于掌握战斗节奏,但除非有把握的情况下最好不要随意蓄力,毕竟蓄力也等于是给了敌人一些逃脱的机会; 虽说蓄力在连续技中没用,但是可以像Squall高台打法一样用来增强攻击,平时也可以偶尔使用来奇袭一下.在连续技追加hp攻击的时候,如果hp攻击进 行蓄力会给对手带来一定回避时间导致连续技失败,虽然也有可能收效,但不推荐 | ||
Jecht所有这些技能都带有”Map-Break(地图破坏)”和”Guard Crush(防御破坏)”能力,其中ジェクトラッシュ和ジェクトストリーム只有在蓄力最大时才具有防御破坏效果 |
对Jecht连续技的解释(Personal):
其实所谓连续技也就是ジェクトラッシュ或者ジェクトストリーム接续任一hp攻击的技 巧,共有4次输入
前三次都是ジェクトラッシュ或者ジェクトストリーム,各种变化会在下面提到,在这两招的三段攻击和hp攻击之间并不能插入其它技能,和普通格斗游戏意义上的连续技稍微有些区别
但,Jecht的连续技仍然可以使用空挥,二择等技巧进行调控,自由度也很高就是了
在连续 技的第二段和第三段输入时,会根据玩家输入的准确度而出现招式分支,输入分为失败,普通,完美三种情况:
失败 | 没有特 效,Jecht自动进行技能终结攻击动作,其后硬直较长; |
普通 | Jecht周身出现一个虚的圆圈,此时系统给玩家一个修复连续的机会,但即使下次攻击是完美输入,也无法在最后追加hp攻击;只 要达成一次普通输入,无论接下来的输入是失败还是普通,都会在连续技三段完结后进入追击状态;不输入第三段攻击就会进入技能终结的攻击动作,和失败的情况 一样; |
完美 | Jecht周身出现一个实的圆圈,非 常明亮,这时就可以在第三段攻击没结束之前追加输入hp攻击; |
附:输入情况不同时的特效
上图为完美输入,有非常明显的圈
不完美输入,圈很虚
连续技相关规则:
1 | 老 爸的连续技和其他人的派生一样,是brv攻击接续hp攻击; |
2 | 起 始攻击没有Just判定,之后的攻击会根据后两次攻击的Just达成数量而变化; |
3 | DFF 里的Just判定和其它格斗游戏一样,就是在某一瞬间输入下一次的指令,具体到Jecht就是上一次brv攻击结束的收招瞬间; |
4 | 最后追加的hp攻击并非一定命中,所以要选择最佳的hp技才能造成伤害; |
5 | Jecht没有爆EX之前,如果起始攻击没有命中则连续技中止;爆EX之后,如果 起始攻击没有命中仍然可以继续; |
连续技出招表:
游戏里内置的出招表只表述了ジェクトラッシュ和ジェクトストリーム的三段攻击变化,却完全没有提到连续技,这也是很多人用了很久 老爸还是老老实实一下一下攻击的原因..orz(制作方不厚道啊..不过发现并熟练之后成就感还是很强di~ 以下把攻击按照连续技内的顺序命名一下,方便整理和查看 |
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第一段(brv) | B1 | 根据设定的输入而定,推荐的输入方式见下; | 也就是连续技的起始攻击,即ジェクトラッシュ和ジェクトストリーム三段攻击中的第一段,其是否可以空挥来连续的特性见上”相关 规则5″; |
第二段(brv) | B2 | 固定,可按照游戏出招表进行选择; | 没有达成Just判定 命名为B2; |
J2 | 达成Just判定命名为J2; | ||
第三段(brv) | B3 | 同上; | 没有达成Just判定命名为B3; |
J3 | 达成Just判定命名为J3; | ||
第四段(hp) | HP | 根据设定的输入 而定 | 接续在最后的hp攻击 |
用以上表示,当3次全部没有达成Just时,为B1→B2→B3,此时B3后什么也不会发生..囧 | |||
当达成1次Just时,同前所说,B1→J2→B3或者B1→B2→J3的情况下最后无法输入hp 技,变成吹飞攻击,可追击; | |||
当达成2次Just 时,B1→J2→J3!恭喜,可以追加hp攻击了! | |||
实际游戏 中,B1是弱攻击,之后的2次攻击有弱,中,强三种变化,招式也不尽相同,其中的变化…….囧…还是完全靠手感吧,总结下来就是起始为弱攻 击,B→B不提升,B→J提升为中攻击,J→B不下降,J→J提升为强攻击; | |||
完结时为弱攻击进入终结攻击动作,为中攻击则可追打,为强攻击可接续hp攻击 |
附: 游戏内出招表
Just判定和hp技追加:
Just判定为上一招出完的瞬间,比如第一段攻击的第12帧,踢腿的攻击判定已经产生,但是还没完成收腿动作的时候,这方面其实这样举例 没什么价值,具体手感和节奏还是要体验才行,虽然可以具体到帧,但是战斗中变数很多(包括心理变化),数帧数其实在实战中没什么意义hp 技的追加在J3之后,要求J3的招式还没出完,如果出完了就无法再追加hp技了(伪连,骗连不算在内),大约在J3攻击的第二次hit时比较准确
连续技的变化(以起始输入是○为例):
地面起始连续技在结束时的变化(以ジェクトラッシュ起始) | |||
失败 | B1→B2→B3 | ○→○→○ | 近距离 移动挥拳攻击,蓄力达到最大时可破防; |
普通 | B1→J2→B3 B1→B2→J3 |
○→○→○ | 中距离连续冲撞,之后可追打,另外需要说明的是,这个终结只是在第二次攻击Just失败的情况下用来多打一点brv,以及制造 追打机会,虽说是Just失败的副产品,但在实战中由于按键时机不够稳定,是战斗主力之一,可选择追击与否,适应性很强(当然这个不稳定也是一般范畴来 说,对那些可以每次都Just的神们没有意义); |
○→○→上○ | 有高度差的回旋踢,可追打,同上适 用,但可利用度不如前者; | ||
○→上○→○ | 螺旋突进后踢飞对手,可追打,同上可利用度不高; | ||
完美 | B1→J2→J3→HP | ○→○→○→HP ○→上○→○→HP |
这个连续技的性能个人觉得是地面连续技中最稳定的.因为一直向前,特别是初期适应阶段最容 易上手,最后接续的hp技为ジェクトブレイド,判定是空中,按键的时候要记得对应空中配置,另外两个hp技中,突进有一定几率打不中,且空中判定陨石不能 |
○→上○→下○→HP | 适合追加的hp技为ジェクトフィンガー,J3的特性为下方激突,此时会和敌人有高低差,突进最能对应这种情况,.ジェクトブレ イド几乎一定会挥空,且这个完结判定也在空中,陨石不能 | ||
○→○→上○→HP | 这个连续技的特性比较诡异,J2浮空之后,上J3的时候Jecht会重新回到地面并把武器抛到空中攻击敌人,只能追加地面hp 技,且两个地面hp技都可以打,不过这里更推荐”真ジェクトシュート”,可以非常爽快的全段攻击!而ジェクトブレイド则有一定几率(高度,时间差等)打不 到,不推荐 | ||
空中起始连续技在结束时的变化(以ジェクトストリーム起始) | |||
失败 | B1→B2→B3 | ○→○→○ | 连击,蓄力最大时破防; |
普通 | B1→J2→B3 B1→B2→J3 |
○→○→○ | 螺旋突进后踢飞对手的攻击,同地面的普通输入,是B1→J2→J3的副产品,空中不稳定输入时的主力; |
完美 | B1→J2→J3→HP | ○→○→○→HP | 空中较为稳定的连续技,追加hp技方面也同样适合ジェクトブレイド,同样判定为空中,ジェクトフィンガー也是很难命中 |
○→○→下○→HP | 结束时有高低差,适合激突,追加为ジェクトフィンガー,用ジェクトブレイド会从对手头上飞奔而过囧.. | ||
综上,连续技最后可追加的hp技里不包括ジェクトブレイド(地面),而且,完全不考虑观赏性的话,无 论地面或空中”○→○→○→HP”都是最实用的,可以一直用XD..所以推荐不带方向的hp技能设定 成ジェクトブレイド(空中) | |||
ジェクトブロック这个防反技能虽然没 有出现在连续技里,它在老爸的招式里却是相当重要的,可以造成大量的敌方硬直和空档来进行连续技,不过要注意的一点是,如果敌方没有出招的话,ジェクトブ ロック的判定会变成纯粹的攻击,就像出招表里介绍的那样,具有激突效果,如果要使用连续技的话,这招的使用时间也要把握才行 | |||
受攻击时爆EX是个不错的战法,可以打断敌人攻击,但要注意由于连续技的起始攻击距离很短,有可能会 错失攻击机会而挥空出现空档和硬直 | |||
另外不得不再次提到:没有爆 EX之前如果起始攻击没有命中则连续技中止;爆EX之后如果起始攻击没有命中敌人仍然可以继续,不影响输入,由于连续技中带有中距离的冲刺/移动等效果, 空挥第一段攻击而用第二/第三段攻击来命中敌人也是不错的选择,在实战中经常有出其不意的效果,所以推荐老爸装备大量吸收EX的饰品和技能,用以长时间维 持EX状态 |
附:推荐攻击技能配置
这配置是我自己用的,感觉比较合理&舒服, 所以稍微推荐一下,如果有更合理的请推荐=v=
brv技能如上图
ジェクトラッシュ和ジェクトストリーム是最常用的连续技起始技能,选择最方便的无方向 配置;
ジェクトブロック更多用于突进和移动中,所以选择配置为”地上面向敌人的方向”和”空中的上方向”(空中的上则相当于地面的面向敌人)
hp技能如上图
真ジェクトシュート和ジェクトブレイド(空中)用于其适用于连续技,配置在无方向的键 位,以免按键时出现输入误差
ジェクトブレイド(地面)不会出现在连续技中,使用频率也不会很高,所以另外配置
ジェクトフィンガー的特性是 斜下方突进,配置在下方向键相对合理
武器方面100级专用武器”Sin的牙”非常不错,ATK+68,BRV+81,追击BRV伤 害+40%(两个连续技起始技能都有追击效果),物理伤害+15%
另外一把比较推荐的是名为”Earth Break”的斧头,ATK+69,DEF-2,激突HP伤害+50%,虽然-2防御,但是攻击非常高,而且老爸的hp攻击都是激突属性,50%加得很爽
饰 品看自己手头的配吧,世界中心,金沙漏银沙漏等等,总之推荐以吸收范围和量为主,保持长期EX模式更适合他
连续技图解和视频:
简单图解:
视频1:地面连续技演示(做视频的时候还不太熟练..无视中途的失误吧XD
视频2:空中连续技演示(这个失误更多..被召唤和break大乱了节奏..囧
视频3:20秒干掉100级萨菲罗斯(其实还有个130级Shantotto的…不过那个失误太多了orz,这个就拿来稍微秀一下老爸的攻击力好 了..角落画圈ing
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