全文采访内容翻译自电击,
翻译:死恐心也
E3
2006倍受期待的FF系列最新作FFXIII发表,FF的第13作并非只是一部作品,将是有一系列作品以FFXIII为名而各自展开。这次,整个FFXIII计划中的核心制作成员的五人,将对各自负责的作品接受采访,同时PSP的FFVIICC的各要素也会渐渐明朗。
接受采访的五名FFVIII系列核心成员简介
北瀬 佳範 | 鳥山 求 | |
FFXIII制作人 FFVII后一直担任FF系列的制作人或导演 同时也是COMPILATION OF FFVII的中心人物 | FFXIII导演 参与过FFVII的制作 FFXIII也将以他担任的导演的FFX和FFX-2团队为中心制作 | |
野村 哲也 | 田畑 端 | 橋本 真司 |
FFVersusXIII导演 担任过多部作品的人物设计 也是FFVII降临之子和王国之心系列的导演 | FFAgitoXIII 也是手机游戏BEFORE CRISIS FFVII的导演 | FFVersusXIII制作人 FFVII降临之子的制作人 同时也兼顾PSP FFVII CC的制作 |
●「FABULA NOVA CRYSTALLIS 」
将拥有一系列作品派生的崭新FF
――这次同时公布了三款FFXIII相关作品,FFXIII将以FABULA NOVA
CRYSTALLIS为名的计划展开,这是什么时候作出的决定那?
橋本真司氏(以下、橋本。敬称略):关于FFXIII的相关构想已经从三年前就开始了,在野村的王国之心2的企划途中就同时开始了FFXIII的工作,北濑也曾在当时发表过FFXIII的情况。
北瀬佳範氏(以下、北瀬。敬称略):当时的情况是,王国之心结束了,FFX-2结束了,终于轮到改讨论下一部改制作什么游戏的时候了。
――当时是不是所有的作品计划都是针对PS2进行展开的呢?
北瀬:是的,PS3还完全不见影子啊
野村哲也氏(以下、野村。敬称略):也只有[FFVersusXIII]在当时看来感觉有在次世代主机登场的可能性。
――王国之心2开始制作的的时候,FFXIII的这一系列作品的制作是不是已经决定好了呢?
野村:是的,那时还只定下了两部相关作品。
北瀬:[FFXIII]和[FFVersusXIII]那时也只是些模糊的构想而已,然后两部计划中作品又被桥本有了进一步延伸的打算,就决定了开始制作[FFAgitoXIII]
田畑端氏(以下、田畑。敬称略):也就是在[EFORE CRISIS
–FFVII-](手机平台)的制作完成后,考虑下一作的那段时期,也花了一年时间吧。
――各作品间有什么联系吗,是基于相同背景的神话吗,现在能公开吗?
鳥山求氏(以下、鳥山。敬称略):是的,至今为止的部分,这一系列作品也仅仅是基于相同背景神话。其余部分还是有一定区别的,并且分别制作的。当然在继续的制作过程中,我想应该各作品还会有其他关联的地方,但目前只有神话背景相同。
――背景神话在各作品中出现的部分也不同吗?
鳥山:当然不一样,只有玩过所有作品,才可能会了解到整个背景神话。
――背景神话的创作者是谁呢?
北瀬:从整个神话背景的开始,基本是由现在这里的成员和野岛一成先生共同负责的。。
――这次,各作品标题的LOGO加上FABULA
NOVA CRYSTALLIS的LOGO一共被公开了四个,LOGO上的插画和背景神话应该有什么关系吧?
北瀬:这方面仍然是秘密(笑)。
――插画排列的方式有什么关系吗?
野村:在考虑的时候就感觉这么放的,并没有太多含义吧,LOGO的插画仍然是天野喜孝先生负责,这次风格给人更加毫快的感觉,其他方面天野先生应该正在考虑,还没有完全明确。北瀬:LOGO的插画已经很好的传达了基本的理念,这块都是由天野先生自由设计而成的。天野先生的灵感浮现就出现了这些插画,线条上似乎还没有完成的感觉,但立即被其新鲜感吸引而采用。
――各作品有主基调色吗?
野村:FF正统系列一般都采用白色的基调,这次传统的FFXIII就用了白色调,而FFVersusXIII相对的使用了黑色。
――今后FABULA
NOVA CRYSTALLIS相关发表作品的主基调色决定了吗?
橋本:FABULA NOVA
CRYSTALLIS的展开情况目前还没有太明确的提示方向,在有机会构想的时候,会再一次进行考虑的。
●最终幻想XIII
压倒性的图象和洗练的战斗
――首先对FFXIII最关注的应该就是战斗了,尽管看了影像,但还是无法想象究竟是如何操作移动的。
鳥山:
FFXIII继承了正统FF的ATB系统,在保持了指令输入的战略性同时,一边享受着高速战斗的画面就是这次的制作理念
――那么就是如同一前一样输入指令战斗吗?
鳥山:是的,并且保证很强烈的速度感,根据玩家输入的各种指令能形成各种连锁
――角色的动作造型种类似乎准备了很多,那么战斗确实是继承ATB系统吧?
鳥山:基础系统是ATB,通过时间轴的操作,将看到不同以往的崭新战斗模式
――看了影像,似乎让人想到[FFVII降临之子]的战斗啊?
鳥山:FFXIII将挑战究竟能够把FFVII降临之子的战斗再现到何种程度,FFVII作为影像作品实现了至今为止FF都难已看到的战斗。反过来FFXII的目标就是尽可能的还原它。
――应该有组队吧?
鳥山:是的,有一人战斗的情况,也有多人组队的情况,在组队战时,同伴的行动将接连不断的发生各种连锁,会充分使用到整个战斗空间。
――应该是要以高速读感的战斗为制作目标吧。
鳥山:高速感和战略性都会是制作的目标。
――速度感和战略性并存,感觉有点困难啊?
鳥山:考虑战略同时感受美妙的战斗,同时满足两点才是完美的。这次集结了FFX的所有制作人员,所以即使是PS3这样全新的平台也一定要挑战一下。
――关于世界观,是否有不同于以往FF系列的气氛?
鳥山:至今为止FFVII和FFVIII都是描述未来世界观的作品。FFXIII将是更未来的世界观。与其说是幻想不如说更接近与科幻。基于作为背景的水晶神话,作品将同时兼有幻想和未来性质,将可以看到不失真实感觉的世界观。
――给人文明高度发达的印象。
鳥山:机械之类的事物也会以洗练的感觉登场。这也是PS3新硬件挑战的课题。比如影像中的重力爆掸就是如此,也是那个世界作为兵器使用的被称作重力魔法的事物。
――是魔法和机械文明融合的世界吗?
鳥山:例如FIRE魔法是不能用来做料理的吧,因为那会把东西全烧光(笑)。其实这是一个差不多已经能够熟练运用机械的世界。
――这次FFXIII应该是基于PS3平台开发的第一部作品吧,对PS3硬件有什么感想呢?
鳥山:表现力非常卓越,想作的东西都可以真实再现。这点在游戏中大家就应该可以体验到。但是无论何处都需要细致的制作,至今为止还是不太流畅的感觉(笑)。
――物体制作的难易度如何呢?
北瀬:尽管制作和PS2一样的物体还是比较简单的,但要是制作PS3品质的作品,仅仅以过去制作RPG的感觉去做总感觉不怎么足够,所以这次就预定要让大家看看崭新的RPG作品FFXIII
――似乎为了FFXIII的制作,特意构筑了叫做白色引擎的新引擎系统?
北瀬:至今为止游戏都是由FFX原有的团队进行工作的,而这次的图象引擎,数据库等的构筑都由专门的技术团队负责,他们所制作的叫做白色引擎的东西就是FFXIII开发所要使用的。
――今后基于此环境,应该会进行其他PS3作品的开发吧?
北瀬:作为FFXIII开发的环境也会被FFVersusXIII所使用,当然根据游戏的特性的不同,要进行必要的改良。
――在画质方面,PS3的通常游戏画面感觉和CG动画的差距是越来越少了。
鳥山:根据情况的不同,将在适当的部分分开使用。同样的描写,感觉用CG表现更容易被接受就会用CG,反过来如果是即时演算更合适的话就会使用即时演算。作为玩家的话,我想应该不会有不协调的感觉。
――尽管画面有压倒性的完美感觉,不过玩家也会很关注游戏的实际操作部分吧?
鳥山:为明年E3能够让大家真切感受到这些我们一直在努力,从这次的影像里应该也可以察觉到游戏还是到了可以操作的阶段。
――这次的影像直到有指令菜单出现才注意到是游戏的实际画面啊。
鳥山:这也说明是可以操作的,真想尽早让大家看见啊。。。。。
橋本:主人公走过的那个森林真的是非常精彩呀。
鳥山:那个森林场景因为镜头切换比较快可能大家没能注意到,其实仔细的话可以发现虫在飞,树叶在摇晃的情况。这个地方也是玩家可以操作的,细节地方也可以站在那里转换镜头眺望,非常的自由。
橋本:如果有指令菜单出现的话大家就可以注意到了吧(笑)。
――有ONLINE对应的可能性吗?
北瀬:目前还没有这方面的计划,可能半年后会加入相关要素也说不定。因此也不仅仅是主要部分加入网络模式,至少还会有其他有趣的要素加入,ONLINE的话要以此为考虑依据。
●[FFVersusXIII]
『FFXIII』极端相反的存在
――FFXIII的世界观是未来,那么FFVersusXIII应该是现代吗?
野村:世界观。。。。。其实是非常奇怪的世界呀。(笑)影像中一开始出现的远景城市,可能明白到是现代的场景。这是至今为止FF还没有的世界。只是,这也应该不仅仅是现代。因为是超现代和丢失幻想的的原因。保持现代形式的同时,也有外世界的存在,有很广阔的异世界文化存在。影像中穿着铠甲的士兵们大量出现的场景,就可以感受到这些是中世舞台的住民。但本来是穿着铠甲使用剑与魔法的人,却使用着枪支等火器。相反在感觉是现代世界生活的主人公使用的武器却是剑,FFVersusXIII就是有着这样异质的世界观。
――那魔法存在于哪个世界呢?
野村:给人现代感觉的那个世界还残留着魔法。
――为什么把世界观设为现代的样子呢?
野村:现代世界观的设定案以前也是有过的,FFVII初期就曾经计划把背景设为现代,但之后并没有被采纳。所以一直想如果有一天能自己决定FF的世界观的话一定要尝试一下以现代为背景。
――主人公是银发红眼的青年,那么基本上游戏都是以操作他来进行游戏的吗?
野村:会是这样的,这次只有FFXIII的主人公的公开形象是完成版的,FFVersusXIII的主人公形象还是在进一部开发商讨中。再以后的形象不断填充改进后,最终形态终将会和大家见面。可能也会突然穿着红衣服出现的情况。(笑)
――FFVersusXIII是FFXIII相反对立的作品,那么主人公之间也是有对照性的啊。
野村:
FFVersusXIII全体的印象是非常的暗,黑色的感觉。当初是做为FFXIII影子作品所设计的,所以有这样的设计。FFXIII如果是光的话,FFVersusXIII就是那暗影。当然也并不是刻意的把故事刻意的相对,如果把FFVersusXIII做为FFXIII的话是比较危险的,所以相反的干脆想把正统FF不能做到的东西都在这作里表现出来。Versus在拉丁语里是改变方向的意思,英语则是相对的意思,就是想做成这样的作品。
――由于是王国之心的制作团体的,那么会是动作性很高的作品吗?
野村:在图像部分几乎是FFVII和FFVIII的制作人员进行协同制作的。而王国之心的制作队伍加入了即时游戏部分的企划制作。并且进行动作部分的特化。然后在动作部分会得到增强
――影像中有子弹飞出的同时拔剑的场景,这样的情况在游戏中也有吗?
野村:那个情景也会做为能力的一种,战斗部分至今还有着各种意见,所以还没有定论。从这次的这一个情景可以看到同时可以操纵多种武器。
――在发表会上说过这是一部痛苦的作品,有何含义呢?
野村:现在所存在的情节确实是非常痛苦啊,想叙述因为羁绊而痛苦的故事,但感到故事本身似乎就已经被称为悲剧了,快要变成沉重的话题了,似乎想尽办法也无法让故事更有色彩了(笑)自己相比爱情更想对友情进行描写,所以基本以这个为主题。但也不是说不会有女主角,故事主轴还是叙述因为羁绊而痛苦的话题,但是真的感到痛苦的地方,还是一些零碎的事件方面所带来的悲剧感觉吧。
北瀬:前面已经说过了,FFVersusXIII要挑战正统作品无法涉及的领域,这就是冒险啊。是至今为止想作却一直没有能做成的舞台。游戏同样可以做成相对较悲凉的结局。我想满足爽快感的同时,以一个悲剧收尾也不错啊。
野村:在作品发表后,就被多次问过这次是黑色英雄系冒险的故事吧,这样真是帅呆了。从现在来看,故事全篇登场人物也并非全是感觉阴暗的。因为是以痛苦为主题的故事,主人公和其他角色友情的部分将是想重点深度再现的,和同伴一同生活,有愉快的一面,同时也背负沉重命运的故事。
北瀬:即使是悲剧,有如果哪里可以去挽救一下就好了的感觉。
野村:故事内容进后还会不断做出调整加入。。
●『最终幻想 agito XIII』
在手机上推出的意义。
――作为BEFORE CRISIS
FFVII之后的作品,那么在手机上推出究竟有什么好处呢?
田畑:可以经常带在身边,便携性就我想就是最重要的一个要素吧。希望提供一种随时随地都能娱乐的游戏方式。让用户感觉到这样的作品只可能在手机上玩。
――究竟是怎么样能够简单的进行娱乐呢?
田畑:要素还是非常丰富的。
――游戏全体给人的印象会是怎么样的呢?
田畑:和BEFORE CRISIS FFVII完全不同的感觉。BEFORE CRISIS
FFVII由于是采用每月配信的方式,所以每一章节的构成非常短。FFAgitoXIII在游戏中渡过的时间相对要长一点,并且会在游戏的世界中渡过美妙的时光。
野村:BEFOR CRISIS
FFVII是以任务的形式进行游戏的。FFAgitoXIII的话,是在游戏世界中生活,然后会通过配信的形式追加新内容,与其说是在等待配信,更让人感觉是突然有着新事件的发生,会很有趣啊。
田畑:就是说自然还是会有配信,只不过形式和BEFORE CRISIS
FFVII不一样。
――有利用到手机功能的要素吗?
田畑:会有一个吧,用户随时可以访问的形式。
野村:其实关于这一点,还在进一步讨论中。
――类型是RPG吧?
田畑:是的,ONLINE
RPG。但是不是所谓的MMORPG。即使不在线也能独自一人进行娱乐,同时也会有在线模式。登陆后也并不意味着一直和其他玩家一起进行游戏,同样能一个人游戏,实际上也会和在线的一些功能取得联系。让玩家自然的融入到在线的乐趣中。
――BEFORE
CRISIS有救出任务,那么ONLINE部分会是那种感觉吗?
田畑:类似的和完全不同的都会有。
野村:比起BEFOR CRISIS
FFVII,会有更多利用到同伴的情况
――从插画来看主人公会有13人吗?
田畑:不,是12人。
野村:请不要把莫古利算进去啊(笑)。那个是觉得有趣,给人以很有趣的想象而加上的。知道最后着色时发觉有块不错的空间就试着这么做了。
――玩家不能使用所有的主人公吧?
田畑:是在12个主人公中选择1人。
――没被选择到的主人公应该会以NPC或者其他玩家的形式出现吧?
田畑:是这样的。
――插画中主人公有各种有个性的武器,这会反映在游戏中吗?
田畑:我想让游戏的主人公自己能和起他的主人公有所差别,而可以让人有很强的代入感,就是为了如此而有的一个要素。
――主人公基本以在魔导院学园生活为主吗?
田畑:在学园生活的同时也展开整个世界全体的故事。
――很关注战斗的系统啊?
田畑:这正是最大的课题啊。要尽量让更多玩家参与,还是觉得指令输入的类型比较好。
野村:如果是在线的动作类型,并且是大家组队一起游戏的话,无论如何都需要压缩通信容量。
田畑:为了降低制作难度,考虑了现在这样的形式。
――现在的开发度到什么阶段了?
田畑:基本的开发还是在PC上的阶段。最头痛的是还没有硬件提供,无法把握好通信环境的部分。关于这点,将和相关手机运营商共同调整。
野村: BEFORE CRISIS
FFVII时有很多手机运营商非常感兴趣,但相反这次目前的开发阶段对游戏提供的形态还未全部明确,所以还未确定手机运营商。
――次世代的手机,将有哪些变化?
田畑:画面的表现能力当然是更出色了,通信的性能也更优秀了。其他方面硬件性能也提高了,可以做出很多崭新地有魅力地功能。这些功能如何活用于游戏也是今后需要商讨的。
●『CRISIS CORE 最终幻想VII』
COMPILATION OF FFVII
第四弹公开
――三个少年和一个少女的故事,少女是爱里斯,一个少年是撒克斯,那还有两人是谁呢?
野村:仍然是秘密,仔细看影像的话或许能发现什么,但现在还不能说。
――插画似乎是主角吧?
野村:是的。
――角色有语音吗?
野村:有的。
――类型是动作RPG,那么具体会给人怎样的感觉呢?
田畑:战斗主题是佣兵战斗,通过主人公扎克斯的战斗能力进行战斗,也就是活用各种佣兵能力而展开的战斗
野村:比较意外的是现在还没有佣兵的主人公出现,FFVII自称有很多佣兵,看来真是自称(笑)当做为佣兵的主角出现后,我想应该我看到士兵真正的样子。
鳥山:会说对报酬要求很低之类的吧(笑)
野村:那个是因为还没成一流(笑)。
――似乎有很强的动作要素吧?
田畑:尽管有动作要素,但有着FFVII玩起来都应该会得心应手的系统。
野村:门槛会比较低,游玩方式也会很多,因为是PSP游戏,所以不准备会有很激烈的动作画面,同时,动作要求的难度也不会很高。
田畑:不难但会很有趣
●「FABULA NOVA CRYSTALLIS」「COMPILATION OF FFVII」
今后各计划的展开
――想了解FFXIII系列和FFVII系列今后的发展情况。
橋本: FABULA NOVA
CRYSTALLIS计划的话,基本是基于PS3平台的,明年的E3我想将会有更具体的情报。COMPILATION OF FFVII目前重点还是PSP的FFVII
CC,那样就是出齐了四部作品。
――FABULA NOVA
CRYSTALLIS计划的平台确定了都是PS3和手机吧?
北瀬:现在是PS3两部作品,手机一部作品。其他硬件平台还有待今后商榷,当然我想会有所展开的。当然也会结合硬件的特性去考虑,现在就请大家开始带着多一点的想象去期待明年的E3吧。明年一定会让大家看到惊喜的。
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