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【业界】次世代“PSP2”的悬念与“多核心PPU版PS4”计划

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在国外失去势头的PSP。

目前,SCE正在稳步推进次世代便携式主机PSP2的准备工作。但是其假想敌并非任天堂的DS2。而以Iphone为代表的便携式播放器及智能手机终端等,将成为PSP2的最大对手。

从半导体方面来看,PSP2与Iphone非常接近。现行的PSP搭载的是自行设计的GPU与MIPS系列的 CPU。但是在PSP2中,将使用ARM Cortex系列的CPU与PowerVR SGX5系列的显卡。这些都是与现在的Iphone 3GS的CPU和GPU所使用的Architecture系列一致的产品。总而言之,从芯片方面来看,PSP2将与智能手机更为接近。并且在液晶显示屏方面,也将变成与Iphone等相同的触摸屏。这也是现行智能手机的一个特点。

当然,设备自身能够作为游戏机的操控器,所有的特征完全不一样。相同的规格,含义完全不同。但是SCE却计划将采取将PSP2作为游戏平台对iphone等进行对抗的战略。

实际上,PSP的现实状况方面,日本与其他国家大相径庭。在日本的PSP,依靠着《怪物猎人》等大作的热卖,在市场上欣欣向荣。而且现在日本市场上现世代家用机方面的低迷,而任天堂的主机上基本上由该社作品一家独大,导致第三方加大了在PSP上的力度投入。为此,在日本市场上PSP似乎活力十足。但是在海外市场上,情况却不容乐观,在不同的市场上,作为游戏平台的PSP表现乏力。

另一方面,在美国等地,由于Iphone而带来的市场急剧扩大。在该平台上进行游戏的趋势也在呈现爆发式的成长。今后便携式游戏市场急剧下降的可能性很大(在IPHONE上的游戏目前还并未完全成熟),虽然从目前来看形势还算稳定。

总之,在日本以外的市场上,便携式主机已经逐渐消沉,而手机游戏却方兴未艾。为此,次世代PSP2在全球范围内,势必将会与各种便携式播放器及移动电话产生正面冲突。

内容的缺乏是次世代掌机的最大挑战。

但是,要与如日中天的Iphone及手机游戏市场抗衡,PSP2还有不少的悬念有待解决。

首先,最大的问题就是内容的提供方面。手机系的便携设备最大的优势,在于无论何时何地,均能够以无线宽带进行连接,从网上购买各种内容及下载。而IPhone之所以能够作为一个内容提供平台而急速成长,也正是有赖于此。在目前普遍出现3G网络的环境下,为手机系的移动设备提供内容的渠道非常充实。

为此,次世代掌机能够提供什么样的内容将会成为一个关键。云模式的下载形式将毫无疑问的成为基本形态。目前与手机相关的下载模式正在急剧转变。对携带式设备提供包装好之后的内容,从中期来看还存在一定的可能性,但今后将会快速消亡。

任天堂方面,预计与PSP2同期推出的DS2,将会导入在宽带网中的云模式内容下载方式。不过据认为,NDS2不会配置语音通信机能,由此看来,DS2选择的发展方向与Amazon Kindle相一致。对于众多的终端用户而言,关键点在于无论何时何地都能够得到自己所需要的内容服务,任天堂对此有着深刻的理解。

并且相对而言,PSP2的WAN部分还不明朗,就目前所了解到的情况来看,估计还是基于Wi-fi的基本模式。但是SCE如果打算采用云模式的内容提供方式,那这种模式就显得有些落后了,连接环境方面也会受到极大的限制,在设计上所必须的wi-fi与广域3G网络等相比较,便利性方面有着明显的不同。

不过,据认为PSP2还有着使其自身具备手机功能的方案,但将如何开展这方面的工作目前还不明朗,不过SCE对此绝不会无动于衷。以Kindle为起点,使用3G来对内容进行配送的方式,极有可能成为便携式游戏主机的突破口。

次世代PSP2仍不采用通用操作系统?

Iphone的优势,在于能够在游戏之外的各种用途。在这方面,操作系统的开发,也关系着软件开发条约的模式。开发游戏主机软件的商业模式通常是非公开性质的。那么SCE是否会像Apple那样,完全开放(或完全不开放)软件开发模式,也将会成为一个焦点。

在操作系统方面,是采用自行开发的系统,或是采用Linux或 Android等普遍使用的系统及软件包,是一个令人注意的地方。考虑到通用性方面的普及程度,当然应该首选后者,但是另一个方向,对于要求 realtime操作系统的游戏主机而言,却也不能一概而论。

SCE有着自行开发操作系统路线的传统,PSP2估计也不会改变。顺带说明一下,PS3曾经设想过让游戏操作系统与通用操作系统共存,但半途变更为了专注于游戏操作系统的路线。

以游戏为中心的PS3操作系统,规格上并不能预先进行多进程的数据处理,使用上无需考虑通用性的问题。。SCE在独自开发PSP2的操作系统时,有可能对此进行部分改良。但是对于游戏之外的应用软件而言是否是一个易于使用的操作系统仍未可知。

另外我们也知道,出于电池和使用性能方面的考虑,Iphone的操作系统对于多进程数据传输有所限制。对于便携设备而言,多进程数据传输也并非是首先要考虑的地方。还不如多想想电池的使用时间,这才是最应该考虑的事情。

在硬件规格方面,就算PSP2是否拥有超越Iphone的性能,也仍旧有这不少疑问。手机系的移动设备,规格变化日新月异,尤其是手机性能更是突飞猛进。为此,PSP2的硬件性能一旦固定下来的话,将会很快就被超越。这是所有游戏主机所必须共同面对的问题,保守的硬件规格是否是一个好方法也成为了一个疑问。

顺便说一下,PSP2的硬件性能如果比现行的PSP更为接近Iphone。那么将来性能规格更高的Iphone也有可能会出现能运行PSP2游戏的模拟器。将下载回来的PSP2游戏的内容保护破解掉之后,将其运行在Iphone等设备上。要是性能被拉开之后,出现类似的风险也将会是一个现实性的问题。

PSP与PSP2的互换性

关于作为游戏主机的PSP2方面,更大的疑问就是与现行PSP主机之间的互换问题。对此,有着截然不同的两种情报。第一,就是PSP与PSP2完全兼容,第二,就是向下进行部分兼容。

最初的时候,由于PSP go开启了PSP游戏的下载先河,SCE曾经设想过通过让PSP2能够运行下载的PSP游戏来确保互换性,以PSP go作为向PSP2过度的战略。但从现状来看,由于硬件规格的不同,导致互换性方面出现了一些疑问。

如果硬件规格方面差异太大的情况下,出于确保互换性可以考虑两个方面。一就是通过软件模拟方式实现,另一个就是通过增加下位机种的芯片来确保兼容。

XBOX360采用的是前一种方法,初代PS3则使用了后面的方式。前者的方法无法确保完全互换,后者则又会增加成本。SCE现在面临着艰难的硬件成本控制局面,在必须充分确保硬件自身方面收益的SCE面前,预计会采取第二种方法,将旧型PSP芯片的机能,植入PSP2芯片的SOC(System on a Chip)中。但是这样将会增加芯片的复杂性。而且,为了将旧PSP的IP blog移植到新的芯片中也要重新进行物理设计。另一方面,通过软件模拟的方式,以应用软件的方式来确保互换性的可能性也很高。

将Power Core多核心化的PS4计划。

在互换性方面,与PSP2的故事相比,去年底出现的PS4的消息则完全不同。从游戏业界透露出的PS4的计划有着多个版本,但去年底出现了对称型多核心 CPU的方案。该方案是类似于PC那样搭载多个CPU核心的设计方案。

现行的PS3主机,控制方面使用了一颗通用性很高的 PowerArchitectureCPU(PPU(Power Processor Unit))核心、演算方面则使用了通用型但为了SIME(Single Instruction, Multiple Data)演算而特别优化过的7个CPU核心(SPU(Synergistic Processor Unit)(算上主CPU则是8个)。将PPU与SPU混合在一起,这是一种混合型的多核心方案。但是去年底流出的PS4计划中,里面的PPU将有多个多核芯片构成。

该计划令人感兴趣之处在于,像SPU群集化那样,将PPU多核心化。这在一个方面上似乎是为了维持与PS3的硬件互换性,另一方面考虑通过PPU的多核心化,使得多线程环境下的程序编写更为容易。这与迄今为止出现过的SPU强化计划有所差别,但这样就能够维持PS3游戏的互换性。

SPU指令集与PPU不同,也未共享内存空间。因此,PPU与SPU无法像类似于普通的对称型多核心CPU那样进行多线程编程。在这种环境下,搭载了以通用性极高的PowerArchitecture为基准的多个PPU的话,便可轻易地进行多线程编程。PPU类似于与搭载了3个CPU 核心的xbox360那样,目标是多线程的编程环境。

Power7 技术将进驻PS4?

不过,根据业内人士的说法,如果要构筑这样的环境,有可能不采用增加现行PPU核心数量的方式,而是采用最新的次世代Power系列通用CPU核心。Cell B.E.的PPU是IBM的服务器“Power 4”的CPU,但是PS4预计将会使用“Power 7”。而在IBM内部,Power4和Cell B.E.Power7的工程师队伍有着某种程度上的重合。而且,本世代IBM的工艺能够在Power 7上使用大容量的DRAM。

但是,像当初Cell B.E.时那样,sony索尼公司得考虑再次与IBM、东芝携手共同进行CPU的开发。而且,PSP2的项目上,SCE还得不断绞尽脑汁地控制开发费用。因此,在开发上很可能会采取由SCE向IBM定制的方式。要是这样的话,就可能不是由位于德克萨斯州奥斯丁的Cell B.E.的开发中心负责开发,而是由IBM负责向特定顾客提供产品开发的罗切斯塔的开发中心负责开发。

总之,该计划的重点,在于偏离了 Cell B.E.的核心设计思想。核心的通用CPU负责分配任务,辅助核心则负责包括Scalar运算在内的大部分应用计算。但是,让核心的通用CPU全力运行的话,这和Cell B.E.的设想大相径庭。让核心的通用CPU实行大部分的指令,一部分指令则交由辅助核心负责运算。SCE也许正是向着那样的方向开始修正轨道。如果那样的话,将会变得像PC的CPU一样,相当接近。

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