自从《开心农场》在台湾开始流行以来,一股休闲游戏的风潮就不知不觉的在你我之间慢慢的萌芽,甚至逐渐威胁在线游戏与掌机游戏的市场。同时也由于苹果 iPhone 与 Android 等智能型手机市场的崛起,让许多平常不会接触游戏的使用者开始寻找有趣的小游戏打发时间。这些逐渐在游戏市场中占有一席之地的平台,若是没有那些努力开发游戏的软件开发商支撑,相信也不会有今日这般辉煌的成绩。
而近年来在游戏业界开发了《宝石方块(Bejeweled)》、《植物大战僵尸(Plants vs. Zombies)》、《祖玛(Zuma)》等游戏的 POPCAP Games,即是引领这波休闲游戏风潮的幕后推手之一。而究竟 POPCAP Games 有什么魅力,能够从 2000 年 3 位大学生合作创办的一间小公司,在十年之内成长到一个年营收高达一亿美元规模的公司呢?
本次的专题报导,就是要带领各位玩家深入了解 POPCAP 的经营理念,看看休闲游戏究竟给我们的生活带来多大的影响。
POPCAP Games 的创立过程
1997 年,在那个计算机还不是那么普及的年代,就读于普渡大学计算机科学系大一的约翰维奇与布莱恩费特,在课业之余共同制作了一款网络对战游戏《ARC(Attack Retrieve Capture)》。他们并没有花费太多心力在这个游戏的开发上面,但在当时游戏还不是那么多样化的时代,《ARC》的许多创新概念已足够吸引许多人的目光。
当时在 TEN(Total Entertainment Network)担任游戏制作人的杰森卡巴卡注意到了这个游戏,当时他正在找寻有潜力的游戏开发者,而《ARC》的游戏设计相当有趣,为此他决定见见这两个年轻的小子,并协助他们将《ARC》制作成一个成熟的游戏。
由左至右分别为约翰维奇、杰森卡巴卡、布莱恩费特
在与 TEN 的合作结束之后,约翰与布莱恩深知自己的兴趣已不在学校,同时他们也认为在业界可以帮助他们更快速地累积制作游戏的经验,因此他们决定辍学,并至游戏开发商 Sierra 的在线游戏开发部门工作,那时他们才年仅 19 岁而已。
在那之后的一两年内,TEN 逐渐将重心转移到休闲游戏网站 POGO.com 上面,这使得杰森注意到了休闲游戏这块领域的潜力。同时约翰与布莱恩也在 Sierra 工作了一段时间,由于他们三人对于开发游戏有着共同的热诚,同时也不愿受制于大公司的体制之下,因此决定自立门户。
而他们一开始的公司名称也相当有趣:“Sexy Action Cool(其实 http://sexyactioncool.com/ 还是可以被直接导向 POPCAP 现在的网站,玩家不妨可以试试)”。
而这个名子的梗,其实是从一部电影《亡命之徒》的简介而来的,该片形容剧中主角安东尼奥班德拉斯是一位“Sexy Action Cool”的吉他手,由于这三个的单字被凑在一个句子实在是毫无文法可言,因此成为杰森在加拿大念大学时所流传的一个笑话。而最终迫使他们更改名字的原因,其实也是因为这个名字对于专攻休闲家庭游戏的族群实在是有点唐突,甚至在进出海关时也引起了航站警员的怀疑…所以最后他们选择了 POPCAP 作为他们使用至今的公司名称。
第一款游戏就成功:《宝石方块(Bejeweled)》
《宝石方块(Bejeweled)》是 POPCAP 的第一款游戏,同时也是他们现在的招牌游戏之一。然而最早他们在研发这款游戏的时候,其实是从一个网络上的纸牌游戏所得来的灵感。
根据先前在 Sierra 与 POGO.com 工作的经验,他们意识到这一种类型的休闲游戏并不需要耗费太多的时间去开发,因为眼前他们必须做到的,就是尽可能地去开发多一点的游戏,再想办法从中取得公司营运的经费。所以他们只花了约 2 个月的时间,就开发出这款宝石游戏,一开始命名为《Diamond Mine》。
在《Diamond Mine》开发完成之后,他们随即向雅虎、微软等在线入口网站兜售他们的程序。最终游戏获得了微软的青睐,但由于《Diamond Mine》与当时的另一款游戏《Diamond Mines》名称太过相似,为此微软建议他们将游戏名称更改为现今《宝石方块》的英文名称《Bejeweled》,并支付他们每个月 1500 美元作为授权这套软件的费用。
但好景不常,在 2000 年时刚好发生了网络泡沫化,许多新兴的网络公司应声倒闭,就连微软这样的大公司也无法置身事外。为此当时的微软开始认真考虑是否要再支付 POPCAP 每个月 1500 美元的费用,这使得 POPCAP 意识到了危机,并产生了想要把软件单独打包贩售的念头。
POPCAP 最后决定把《宝石方块》当作为一套游戏软件来进行贩售,作为一款在网络上就玩的到的小游戏,他们却将定价定在颇高的 20 美元,原因是约翰认为若是将软件卖得太便宜的话,大部分的玩家根本就不屑一顾。然而,此举虽然相当地冒险,但却意外获得了巨大的成功!《宝石方块》开始为 POPCAP 赚进了大把的钞票,甚至可以在一天之内创造上千美元的收益。
这也使得 POPCAP 意外地发现到足以让他们沿用至今的致胜的法则,那就是透过发行免费游戏版本的病毒式营销手法。POPCAP 在十年前就意识到只要是好玩的游戏,玩家通常都会买单,所以他们的每一款游戏几乎都会发行免费或是可供试玩的游戏版本,并以此吸引大量的玩家前来游玩,而只要是对游戏有兴趣的玩家,通常都不介意再花一点小钱解开更丰富的游戏内容。
休闲游戏不等于无脑游戏
就在各家游戏厂商都不断地在游戏的画面上求进步时,POPCAP 却逆向思考,推出了许多画面简单,但又可以让人一玩再玩的益智游戏!这些游戏的操作相当简单,就连平常不玩电动的人都可以轻易上手。但是就如同《俄罗斯方块》一样,若是想要玩的精,则必须动动脑去思考,否则一股脑地玩下去并不会有什么进步。
祖玛(ZUMA)
由杰森设计的另一款宝石游戏《祖玛(Zuma)》就是其中一例。《祖玛》自从于 2003 年推出以来,其受欢迎的程度可说是与 POPCAP 当家招牌游戏《宝石方块》不相上下,而《祖玛》在脸书上的版本《Zuma Blitz》更是有着 52 万的每月经常使用者。但说到这里,你是否曾经想过《祖玛》的背后有者什么样的故事?以下就让小编简单的为各位玩家解释一下吧。
故事发生在远古时代的阿兹特克部落,那里盛产各式各样颜色鲜艳的能量宝石,但邪恶的魔王觊觎到了这股力量,便将魔爪伸向这个和平的村落。
就在村民手足无措的同时,一只名为“Zuma”的青蛙便自告奋勇的挺身而出,并宣称自己有能力击败魔王的骷颅大军。
其实“Zuma”本身就是宝石的灵魂化身,因此他可以无限制的复制各种颜色宝石的能量,并将之吐出来将在各个轨道上的宝石能量抵消,藉此把这些消散掉的能量重新吸收为自己的力量。游戏中每个轨道的尽头就是贪婪的骷颅,若是被骷颅吸收了太多能量,则 Zuma 将会被消灭。
其实从故事的内容,就可以大致看出《祖玛》的玩法了,但作为一款 Match 3(三连消)类型的游戏,POPCAP 又赋予了游戏更多的特色!例如可加强青蛙能量的各种神器,或是各种具有特殊能力的宝石。其中在脸书平台推出的免费版《Zuma Blitz》更是将社群的力量运用到游戏中,虽然只有一分钟的游戏模式,但透过好友间透明化的竞争排名,使得游戏更象是朋友之间的角力,让玩家三不五时就会想要挑战一下高分。
植物大战僵尸(Plants vs. Zombies)
由华裔游戏设计师乔治(George Fane)所设计的塔防游戏《植物大战僵尸(Plants vs. Zombies)》,是一款结合流行僵尸与塔防题材,但却又不落俗套的益智游戏。但或许你不知道,乔治曾经担任过暴雪的程序人员,并负责许多人梦想中的《暗黑破坏神 3》开发项目计划。
由于乔治在暴雪工作的期间,就已经私下在开发一款游戏《疯狂水族箱(Insaniquarium)》,所以其实他在这段期间的工作负荷量是异常的大的。此外,在这段期间,乔治也发现自己在“设计”游戏的这方面的兴趣远比撰写程序码来的更得心应手,因此他决定离开暴雪,并独立完成了《疯狂水族馆》的开发工作。
在乔治身为独立设计师的那一年,他开始着手进行《植物大战僵尸》的设计工作。他巧妙地融合了许多他曾参与开发或玩过的游戏概念,例如《魔兽争霸 3》的塔防游戏、《疯狂水族箱》搜集资源的方式、《酒吧招待(Tapper)》的队列、以及《魔法风云会》中的纸牌概念,让《植物大战僵尸》成为一款独特的作品。同时也让 POPCAP 注意到了他的潜力,在允诺成立专门的团队支援《植物大战僵尸》的开发工作后,乔治正式成为了 POPCAP 的一份子。
《植物大战僵尸》于 2009 年 5 月推出后,随即创下 POPCAP 游戏销售速度的最快纪录。《植物大战僵尸》至今已被移植到各大主机、手机、以及掌机平台,甚至在《魔兽世界》中都有以这个游戏为概念所设计的任务。
除了《祖玛》、《植物大战僵尸》之外,POPCAP 旗下还有许多知名的益智游戏,例如《幻幻球(Peggle)》、《书虫(Bookworm)》、《麻将中国行(Mahjong Escape: Ancient China)》等,其中绝大多数的游戏都有提供免费的部分内容供玩家试玩。
借助社群的力量开拓休闲游戏市场
POPCAP 在创立以来的这 11 年间不断地拓展市场,其中就在 2005 年时,POPCAP 更推出了一套开放式的免费官方游戏开发框架-POPCAP Framework,玩家只要至官网注册账号,即可无偿使用这个软件。而若是玩家设计的游戏获得 POPCAP 的认可,POPCAP 还会帮助玩家玩家发行游戏。
POPCAP Framework 提供了玩家设计游戏的基础,其中包含了游戏引擎与程序码等内容,玩家可以任意地修改它,并在其中添加自己的创意元素内容。这对于许多空有一堆好点子,但又不谙程序的游戏开发人员可是一大福音。
值得注意的是,POPCAP Framework 还曾经被使用在《宝石方块》、《祖玛》、《疯狂水族馆》等 POPCAP 招牌游戏的开发工作上面,而 POPCAP 的这一步,主要也是希望可以藉助开放式社群的力量,来开发更多有趣又创新的休闲游戏扩大市场。
虽然这项计划已在 2009 年 7 月终止,但 POPCAP 还是把这套框架的原始码开放在 Sourceforge 供有兴趣设计游戏的玩家下载,虽然程序界面与游戏引擎都稍嫌老旧,但若是对开发游戏有兴趣的玩家也不妨一试。
POPCAP 的下一步
POPCAP 在近五年内不断地扩大公司的规模,并执行了各项大大小小的并购案,其中最早的一桩,就是在 2005 年收购开发知名养鱼游戏《贪食鱼(Feeding Frenzy)》的 Sprout Games。而为了将公司事务扩展海外,POPCAP 随即也在 2006 年于爱尔兰的都柏林成立了专门负责海外事务的分公司-POPCAP International,并致力于推动旗下游戏在各个语系国家的在地化工作。
POPCAP International 近年来相当致力于亚洲区域的推广,重要成果包括与日本厂商 TAITO 合作,在今年五月于日本当地热门的行动社群网站 Gree 推出的 Pop Tower 游戏服务。
与韩国 NCSoft 合作的多人在线游戏服务 POPCAP World。
以及与大陆人人网合作推出的社交版《植物大战僵尸》。
而近年来面临脸书游戏的兴起,Popcap 也已于今年 4 月并购了脸书游戏《Baking Life》的开发商 ZipZapPlay,并预计在今年底前推出至少五款的脸书游戏,期待《宝石方块 3》在脸书上推出的玩家,可得密切注意 POPCAP 今年的动向。
在经过这十余年的努力之后,POPCAP Games 已从当年的小工作室蜕变成国际级的游戏厂商,根据官网的统计,全世界有玩过至少一款 POPCAP 出品的游戏人数至少已达一亿人之谱,近日更传出美商艺电欲以十亿美元的价码收购 POPCAP。由此可见虽然 POPCAP 的游戏都不以画面为重,但其简单却有深度的游戏内容已成功在游戏业界占有一席之地。
在这波休闲游戏所兴起的浪潮中,改变了不少人对于游戏的看法,也让我们看到一款游戏成功的关键,并不在于声光音效,还是广告效果。POPCAP 为我们示范了只要是有内容的游戏,就算有免费版本玩家还是会买单,而 POPCAP 的成功,也证明了只要是认真做“游戏”的人,永远都有机会成功。
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