作者:CYF2003 From FFsky,原文链接:http://bbs.ffsky.com/showtopic-1830710.aspx
日式RPG的历史应该始于1986的勇者斗恶龙1,经历了FC、SFC、PS、PS2等多个时代,诞生出了FF、DQ、龙战士、圣剑传说、塞尔达、传说系列、星之海洋、沙加系列、格兰蒂亚、口袋妖怪、黄金太阳、伊苏、英雄传说等无数经典作品,特别是SFC末期的94-96年,以及PS“次世代”的97-2000年。本人游戏阅历尚浅,从十多年前接触第一个RPG以来,总共通关过70多部(包括了ARPG和SRPG),这个成绩和论坛上的一些大神相比还远远不及。在此抛砖引玉,就我玩过的一些RPG,罗列一下其中比较出彩的设定,欢迎大家讨论。
首先引入两个国产经典老游戏——仙剑1和轩辕剑外传枫之舞。相对而言,我更喜欢后者,不为别的,只是因为后者的自由度要远远高于前者。玩过仙剑1的人都知道,你去了下一个城镇,前面那个城镇基本上就很难回去了,因为仙剑1是没有大地图的。而我对RPG最基本的要求,就是必须有一个大地图,可以回到曾经去过的城镇。有人可能认为这是无关紧要的细节,但我认为这对游戏性而言可以说是致命的。试想,如果你在上一个城镇错过一个很重要的隐藏道具,或者遗漏了一个很有趣的支线任务,但因为游戏的线性流程设定,你注定是无法回去弥补了,这会是怎样的一个心情?而最重要的,是你无法看到NPC们思想的改变。原来你是一个碌碌无为的慵懒青年,村民们都觉得你不会有出息。但当你成为大陆上闻名的英雄后,你却没法回到故乡,感受一下乡亲父老对你的刮目相看,这是何等的可惜!且随着剧情的进展,游戏中的世界会发生很多变化,比如帝国军逐渐强势,比如魔王的势力日趋庞大,比如世界各地陆续有人失踪,比如世界崩溃后人民的绝望,这些变化在仙剑1、FF10等游戏里就难以体验到了,此为一大憾事也!
说到游戏的大地图,就来谈谈几个让我印象特别深刻的。首先是幻想传说(PS复刻)和FF9。想必一些老玩家也猜到了,那就是寻宝。特别是FF9的陆行鸟寻宝,分散在世界各地的十几个藏宝图,需要骑着陆行鸟,依次掌握涉水、爬山、飞行等技能,在不起眼的地方挖掘隐藏宝物,最终开启隐藏地点。在这一过程中,能够充分体验到“探险”的乐趣。而FF3、5、DQ6、龙战士1、永恒传说的水下世界,也是不错的探险基地,特别是DQ6,在这个唯美的水下世界中,可以找到很多隐藏地点,享受到意想不到的惊喜。我心目中比较理想的模式,是在海岸边各个小镇的NPC里,有人能对海底的沉船、遗迹有所提示,细心的玩家会记住这些重要的线索;拿到交通工具后,就可以按照线索去海底寻宝。永恒传说在这方面有所尝试,但并不是很完善,部分海底洞窟并没有充分的提示,只好靠着耐心和RP满世界乱找。
而游戏大地图在PS2时代有了重大的分歧。部分游戏取消了大地图的设定,走起了毫无自由度的“电影化”路线。部分游戏将大地图上直接“地图化”,各个城镇简化成了一个个小点,在游戏后期可以用飞空艇等交通工具往来于各个小点之间。这样偷懒的设定虽然也保证了自由度,但我们再也无法直观地感受世界的庞大了。而另一些游戏,则借助PS2的机能,将大地图的优势发挥到了极致。代表作是DQ8。这个游戏可谓DQ系列中的另类。其他方面我对它颇有微词,但完全真实比例的大地图,让探险的乐趣成倍增加。在最早的RPG游戏里,大地图上的一座座山、一条条河、一片片森林,都是用很简单的方块图像来显示;到了PS1时代,大地图纷纷开始3D化,但也是换汤不换药。而到了DQ8,每一棵树,每一座山,每一条河,都变得那么的真实。就连每一块大陆上的风貌,也都各有特色——草地的颜色、密度,树木的种类都不尽相同,显示出了各个大陆季节与气候的差异。游戏中期,骑着杀人豹,驰骋在这个接近真实的世界,与大地零距离的接触,感觉实在非常美妙。只是到了后期,有了不死鸟,可以鸟瞰各个大陆,才发现游戏中的世界还是太小了(笑)。
以上是从技术的角度来剖析游戏中的世界,接下来就从内涵的角度来说说。我一直认为,一个RPG能否称之为经典,不是看主人公有多帅气,也不是看剧情有多煽情,而要看这个世界是否有内涵。我很讨厌玩描绘现实世界的游戏,因为现实世界太无聊了,我更喜欢一个和现实世界不太一样,但又有些神似的世界,这种感觉在宫崎骏的很多动画里都能找到,在FF系列中同样也能感受到。比如FF9,但凡是去过林德布尔姆城的,无不被天野喜孝设定的世界观而感动。类似于18、19世纪工业革命时期,却又保留着中世纪的浪漫,更有着许多不同于现实世界的天马行空的创意,无论是建筑,还是交通工具(利用“雾”的飞空艇、铁马车、城际巴士,地底的昆虫列车等),都让游戏中的这个世界充满魅力。
如果说FF9是通过充满艺术感的画风来表现这个世界的,那DQ6、7则是通过两个平行世界来展现游戏的魅力。在DQ6中,有着梦之世界和现实世界,现实世界中每一个NPC的梦想,在梦之世界里都能得以实现。不断穿梭于两个不同的世界,感受着各个NPC的小生活、小梦想以及恶趣味,实在是一种乐趣。GBC上的塞尔达传说时空之章、大地之章同样有着类似DQ6、7的体验,而在GBA的塞尔达缩小帽中,虽然只有1个世界,但主人公林克在缩小之后,原本平常的世界变得异常巨大,原本的小水滴都能对自己造成伤害,原本的小杂兵变成了恐怖的BOSS,原本的花花草草、蘑菇、书本、鞋子、书架,都成了可以探索的世界!这种前所未有的感觉,让我不由得想把自己也变成一只蚂蚁,通过蚂蚁的视角,来看看这个原本十分平凡的世界。而在另一些游戏中,世界的各个地方,不同的种族,不同的人群,数百年的恩怨纠葛、战火纷争,充分体现出了世界的多样性。在圣剑传说3中,不同大陆的6个国家中,各自发生着不同的故事。三股恶势力意图沾染这个世界,而身处6国的6位主角,每个人的国家都着有各自的不幸,或为侵略者,或为被侵略者,主角们为了正义,为了自己的理想走到了一起。选择不同的主角,所要面对的恶势力会有所不同,至少需要玩3遍才能看全3个不同的BOSS。可惜游戏没有将这么宏大的剧本充分展开,实在是一大遗憾。另外在龙战士系列中,各个不同的种族让人印象深刻。龙战士2中的青蛙国、猴子国、翼人国,不同的细节刻画得都是如此唯妙唯俏。在龙战士3、4中看到之前龙战士1、2里的各个种族,会有一种非常亲切的感觉。而反观国产RPG,世界基本上仅限于历史上的中国,能看到的风土人情除了中原就是西域,种族的设定也较为简单,无非是人族、神族和魔族。啊,有两个游戏是例外——枫之舞和轩辕剑3。前者以战国时代为背景,虚构了一个机械科技文明相当发达的世界,主人公所在的墨门,是机关术的掌握者。游戏中用于战争的各种机关兽,还有那个覆盖着玻璃天窗的地底城市,都让人有“穿越”的感觉,但丝毫不显突兀。最终这些“高科技文明”,被主人公们自己所封存了,所以世界回到了历史应有的轨道=。= 而在轩辕剑3里,横跨欧亚大陆的设定,让玩家可以领略到欧洲南部、地中海、阿拉伯世界、中国西域和大唐中土这些截然不同的世界和文明,感受截然不同的风土人情,让我感动不已。
剖析完游戏的世界设定,再来谈谈剧本的描写。游戏的剧情和电影差别不大,每一个情节的衔接,每一个高潮的迭起,都需要精心的安排。就拿宫崎骏的动画片来说,我本来最喜欢《风之谷》,因为它塑造出了一个很有意思的末日世界(一定要看完整的漫画啊!)但看了《天空之城》后,我则毫不犹豫地将《天空之城》视为宫崎骏的第一神作。因为在《天空之城》中,剧情的安排、衔接达到了完美的地步,整部电影里面基本上没有低潮部分,而主人公踏上天空之城的那一刻,我更是感动得热泪盈眶。转回RPG的剧情安排,让我印象最深刻的是FF9的前期和中期,剧情的节奏感把握得很好,一开始“绑架”公主,成功逃离;然后来到边境之镇,意外地发现制造黑魔导士的秘密;之后经历了与黑色华尔兹的飞空艇之役,来到林德布尔姆城,吉坦与小刀的一段经典对白,接着是紧张十足的狩猎大赛;然后是老鼠国被侵略,女将军登场;再之后小刀被抓回城里,众人去营救;后来林德布尔姆失陷,众人通过秘密通道来到了北方的未知大陆;接着碰到了可爱活泼的小艾可,来到世界之树驱散了“雾”;之后小刀的母亲被库加杀死,小刀回国继承王位;此时的吉坦,那失落的心情,配合上凄婉的背景音乐,实在是恰到好处;再后来库加携巴哈姆特攻打小刀的国家,小刀和艾可合力召唤出终极神兽,打败了巴哈姆特,可是换来的却是国家的覆灭。这一系列剧情的安排,配合上制作精良的CG动画,完全可以媲美迪士尼的任何一部电影!可惜游戏后期,可能是由于赶工期吧,很多事情都没交代清楚,让人有些摸不着头脑。幸好最后的结局动画,小刀和吉坦的重逢,每一个细节做得都是如此精致,让游戏画上了较为完美的句号。
而同样是PS末期的永恒传说,在玩了汉化版之后,却发现剧情的安排上乏善可陈。虽然人物性格也算是鲜明,但整个剧情,没有太多的兴奋点,也没有揭示什么发人深省的哲理。后期的一些剧情衔接感觉比较突兀,毕竟和SQUARE第一开发部这样的大团体相比,NAMCO的那个制作小组还是比较嫩吧。
说完FF,再说说日本国民RPG勇者斗恶龙,简称DQ。相比FF的剧情,DQ系列除了5代之外,其他都少有亮色。但DQ系列的精髓,不在于个性鲜明的主人公(4代是例外),也不在于紧张而煽情的剧本,而是在于“自己的冒险”这一游戏体验。如果玩FF,就像看一场动感十足的电影,那么玩DQ,就像是自己亲自去冒险,去感受这个游戏中的世界。特别是DQ6里,一开始主人公出现在一个小山村中,有一个相依为命的妹妹,有一群看着兄妹长大的乡亲们,有一个喜欢着主角妹妹的好兄弟。后来外出冒险,在雷德克城中经历重重考验当上了城里的士兵,这时如果回“故乡”看看,会发现相亲父老们都会说我看上去更可靠,更强壮了,唯一不变的是妹妹的体贴和关怀。而游戏中期,战胜魔王姆多后,“故乡”的人都把我视作他们的骄傲,我是那个小山村里最耀眼的明星,村长的女儿也向我表白(这时你可以做出三个不同的选择:好的;可能吧;不行,得到的结果都很好玩)。然而随着冒险的继续,主角来到了另一个世界(现实世界)的雷德克城,却发现自己就是城里的王子,出去讨伐魔王而至今未归,从小有一个很可爱的妹妹,但却因病去世。我的“母后”知道了这一切背后的故事,让我去找回真正的自己。这时,我才发现,那个小山村,那个相依为命的妹妹,都是自己的梦。而我自己,也是梦世界中的产物;真正的自己,却是一个懦弱的家伙,赖在一个山村里,被村民们所厌恶。最终找回自我后,回到真正的故乡——雷德克城,王子的归来让整个城为之沸腾。我似乎就像找到了自己真正的父母、位置、宿命、责任,在全城士兵的拥戴下,开始了讨伐真正魔王的旅程。游戏中的主人公,不会说一句话。游戏里的其他主角,也都没什么个性。但这个游戏,却有着无与伦比的代入感。不像DQ其他几作,一出场就是英雄;而是通过自己的努力,当上了(梦之世界)雷德克城的士兵,最终打败了魔王(尽管不是真正的魔王),得到了家乡父老的认可。而之后,却发现,这一切,都不是真实的,我的真正身份,居然是一个高贵的王子!这可能是任何一个玩家一直在YY的美梦吧!很可惜,在玩NDS上的DQ9时,我把主人公的性别设置成了女。。。。结果可想而知,NPC们一声又一声的“小姐”、“大姐姐”,让我毫无代入感可言。。。。
接下来探讨一下游戏的系统。换一种写法吧,就来总结一下我心目中最理想的RPG系统。
首先摈弃回合制,果断采用ATB棒。回合制的死穴就是“速度”的重要性不如“力量”、“魔力”等属性,以及难以掌握最佳的回复时间。有一阵子玩惯了FF的半即时制,再玩DQ的回合制就是一种折磨。。。。
在战斗的画面上,果断采用FF7、8、9或者DQ9的全3D画面,战斗胜利后场景会转动。自从有了FF7之后,早期的横向、纵向、斜45度的2D战斗画面都彻底OUT了。
要有完善的职业系统,可以通过职业技能的习得,或者上级职业的修炼,变得超级强大。每个职业都有8个等级,每升2级可以习得一个职业技能。而职业技能必须要进行装备才能使用,每人可以装备4个技能,既有主动技能(攻击型、回复型),也有被动技能(HP加30%,命中率100%,MP消耗减半,速度*2,看清隐藏道路等等)。而职业又分下级职业、上级职业和究极职业,修满2个下级职业,才可以修炼所对应的上级职业。而修满全部的上级职业,才能修更厉害的究极职业。
与完善的职业系统相对应的,无疑就是一个超强的隐藏BOSS。否则花几十个小时修炼职业技能就毫无意义可言了。隐藏BOSS会有一些必杀技能,普通情况下我方人物必死无疑,除非收集到一些具有特殊功效的装备才能免于被必杀技KO。
战斗时同时上场的人数为4人,但游戏的主角总共有6-8人。战斗时可随时让冷板队员替换一线队员。不同的BOSS,需要不同的队员来对付。每个队员都可以修炼所有的职业,但他们各自都有独特的必杀技。这样兼顾了游戏自由度和不同人物的特色差异。
每个人物的必杀技可以设计得有趣味一些,加入一些搓招、赌博、连续按键等元素,让游戏的战斗不至于太枯燥。
最重要的一点,每场战斗结束,所有队员都能得到经验值。冷板队员的经验值可以是一线队员的75%。
不同怪都有不同的打法。有些怪会分身,只有打中真身才会伤血。有些母子同时出场的怪,先打败母亲,儿子会变弱;先打败儿子,母亲则会变强(好像是轩辕剑里面的)。有些怪不同时刻会改变属性,有时比较惧怕魔法,有时比较害怕物理攻击,有时受到攻击就会疯狂反击。有些怪必须限时消灭,一旦超时就会变得无比强大。
有丰富的支线任务,但前提是,支线任务完成后必须有足够吸引人的装备或道具,而不仅仅是一个可有可无“称号”。
如果是在掌机平台,可以加入炼金系统。一些炼金的原材料,需要满世界一遍又一遍去找,每次重新开机后,原来地图上出现过的宝物会有一定概率重新出现。最强的武器只能靠炼金获得。
在游戏途中可以开设一个自己的商店,可高价卖出自己的道具和装备。物品可捆绑销售。如何定价决定了能否顺利售出。
能想到的暂时就这么多了,各位资深玩家们,请补充吧。我觉得日式RPG的历史就像是一座丰富的宝库,我愿意竭尽此生之力来挖掘它,希望能找到更多志同道合的同仁,也衷心感谢汉化组里无私奉献的大神们。我的QQ号是326293228,如果想尝试FC\SFC\PS\GBA上的模拟器,可以联系我,我愿无偿提供下载地址和帮助。让我们共同挑战历史上的经典RPG吧!