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【业界】PLAYSTATION3×KONAMI报道,小岛:暗示MGS新作/因为喜欢而努力

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FAMITSU原文
http://www.famitsu.com/event/tgs/2008/1219002_1829.html?ref=rss

TGS最終日10月12日、SCE展台举行了”PLAYSTATION3×KONAMI METAL GEAR SOLID 4 -The Global Challenge-”的TALK EVENT,、KONAMI小島秀夫監督和ENTERBRAIN浜村弘一登场

关于MGS4(我主要翻译引用双方说话部分)

谈到MGS4.说到游戏的电影化
"过去曾经一直提到电影化的游戏,而现在觉得MGS4是另外一回事.游戏中的角色就是感觉是演员"(浜村)
谈到游戏中很多过场
"
过场的时候一般会让玩家放松,而MGS4中也花了很多心思加入了很多其他处理,如在过场中出现压力槽的增减,回忆,转动镜头等互动方法.这是游戏所特有的
表现方式.而能够对这些进行实时处理也多亏了PS3的高性能.但是,除此之外,也想让游戏表现出能让旁边观赏的人得到满足的品质."
之后小岛是谈MGS4到各地发卖的情况.."(小岛)

进入对日本游戏业的看法

"对比海外的游戏发现日本最近有些疲软,技术方面几乎完败."(小岛)
"真的吗,MGS的制作团队也是吗?"(浜村)
"也败了.我们现在的课题是争取1,2年内能迎头赶上,目前是很危险的状态啊."(小岛)

"在海外游戏产业有着国家的支援,类似于好莱乌的运转方式.集结世界中优秀的制作人员,背负着出奇高的预算和高风险进行开发.这可以说是从好莱乌中所汲取的一种方式."(小岛)
次世代游戏需要高开发费,而这种预算差距几显露出了日本和海外的差距,这种差距已经明显了起来.
"那么优秀的人材应该去美国吗,我不这么认为,游戏是日本向世界展开的文化,最重要的是在日本看着世界的变化而进行创作."

"日本的游戏业必须看清现实."(小岛)
"首先作为制作人要有世界的意识,但是另一方面,日本人特有的感觉(这里用的是SENSE,MGS4的关键词),游戏设计及服务精神也确实是引领日本游戏业走向发达的重要因素,并不是非要去向美国学习,然后挑战世界.日本不能失去自己本身的感觉(SENSE)."(小岛)
"我喜欢能和年轻人一起努力,让我们日本人一起去世界决胜负.我也正在拼命的继续制作游戏"(小岛)

关于MGS系列今后的展开

被询问到了MGS系列今后的展开问题
"确实有着很热烈的呼声,目前正在考虑中.今年年末将以MGO为重点,明年的TGS能发表什么呢,这么说应该可以了吧(笑)"小岛作了很暧昧的回复,激起了大家的期待.

关于PS3的开发

"PS3的开发很困难吗,听很多公司都说开发很辛苦."(浜村)
"
制作困难也没什么.正好利用别人放弃的时候让自己走向优位. 将不可能变为可能是我人生的主题.
所谓不可能其实也不是说90%以上不可能,只不过是没有前例,因为麻烦而觉得困难. 但是,如过别人都不做自己做了就很容易获得高评价.
仅仅是尽全里完成自己能做的事情.当然大家都会有制作困难的口头禅.PS3也是个复杂且高级别的硬件,但正因为喜欢才会去努力!!"(小岛)

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