在美国当地时间昨天上午的游戏开发者会议(GDC)上,SCEA圣莫妮卡工作室的程序员Jim
Tilander和首席程序设计师Vassily FilipPov,在一个有关“协处理单元(SPU)于《战神III(God of War
III)》中实际应用”的研讨会上,透露了有关这款PS3超大作的更多细节。
会议的开始部分是大段冗长而乏味的技术研讨,Tilander和FilipPov向与会者大谈CELL处理器的SPU在游戏开发过程中的优势以及索尼为PS3游戏开发者提供的技术支持,两个人看上去倒更像是PS3的推销员而不是程序员……
幸运的是,作为对听众耐心的回报,他们随后演示了一段《战神III》的影片,其中出现了新的游戏内场景和敌人,虽然是尚在开发中的部分,但看起来还是很惊人,遗憾的是这个演示过程中不允许拍照或摄像。
FilipPov向与会者确认,《战神III》的游戏帧率基本上将保持在60帧不变,在某些伴随激烈运动的镜头里会下降到30帧,但不会再低于这个水平。
接着他演示了一个正在开发中的关卡:就在奎托斯追踪太阳神的脚步时,一群手持盾牌长矛的银盔武士突然冲了出来挡住了他的去路。在这个打斗的过程中镜头的缩放和切换做到了完美的无缝接合,但随后巨人从天而落的画面帧率明显要低一些。
Filippov和Tilander解释说,在让SPU并行工作时最大的挑战就是对泰坦的渲染,因为它的身材异常庞大,所以在编程时会把它当作一个关卡而不是单纯的个体来制作。好在SPU技术可以帮助他们更方便地在一个场景中渲染泰坦。
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