最新消息:2008-2023,十五年。青青子吟,悠悠我心。但为君故,沉吟至今。

【业界】任天堂社长访谈——“WiiU诞生始末创意构想全揭密”

游戏业界类 Lafirel 3390浏览 0评论

1、Wii的未来接班人

岩田:今天就拜托了。
宫本:请多关照。
岩田:当这次访谈公布于众的时候,“Wii U”已经发布了吧。
宫本:是的。
岩田:其实我在这次访谈之前,稍微回顾了一下自己之前的日程表,为了这个目的举办的定期会议,似乎已经有3年了。

宫本:是的。
岩田:不过,从一开始考虑 “什么时候发售呢”,一直到“好,差不多真的该考虑下一步了”这样的定期会议当中反复讨论的结果,就归结成现在这个形式了。
宫本:是啊。
岩田:宫本先生,制作任天堂Wii,并且当Wii被世人所接受之后,宫本先生又在考虑些什么呢?也就是说,你所希望的“未来接班人”到底是什么样子的呢?
宫本:唔……应该是个更加贴近生活的电器,基本的想法就是希望比Wii更加充实吧。
岩田:嗯。
宫本:而且也希望家人能像使用普通道具一样更加接近它。开发《Wii Fit》的初衷就是为了这个目的。从某种意义上来说,“无意中就把电源给接上了”这样,或者更甚的说,“在开电视之前先把Wii的电源给接上了”等等,希望人们能把它当成是生活当中不可缺少的一种工具。
岩田:你的意思是说,是想要“在Wii已经达成的目标之上更进一步”吗?
宫本:没错。想要将Wii 已经挑战过的“贴近生活电器”这个课题的完成度更加深化一个层次。

岩田:原来如此。而且,以Wii无法做到的事就像山一样多,虽然很想“仔细地逐个地改善”,可还是有“如果不从本质上去改变结构的话,无法解决的问题不是一样解决不了吗”这样的大问题存在呢。
宫本:是啊。
岩田:其实在成型之前,异议还是很多的。经过反复反复再反复的推敲之后才成了这个样子。
宫本:是的,重新整改了很多次。
岩田:但因为公司以外的人们并不知道这个开发的过程,所以在2011年发布这个东西的时候,大家看到之后说不定会想“任天堂怎么把手柄给做成平板电脑了?”
宫本:啊,是啊是啊。
岩田:不过,我们在讨论这个话题的时候,“平板电脑”这个概念在那个年代里还没有普及。这个状况和任天堂3DS的时候非常相似,所以在开发过程中,公司内部一直都在讨论,如果这东西发布之后,会引起什么样的热议,而且会维持多久呢。
宫本:时代总是在进步的。这样看,基本就是个平板电脑。而换个角度来看,其实配合电视画面,不就变成像DS那样的双屏了吗(笑)。所以想加强和DS的联动性也好,贴近平板电脑也好,其实并不是刻意这样做的。
岩田:是的,诚然。虽然可以实现这样那样的功能,但那并不是开发意识的原点。作为家用机来说,只是考虑到了除电视画面以外,增加手边小画面的价值,以及就算脱离电视,从某种程度上来说也可以进行游戏的价值而已。
宫本:是的,正是如此。

2、还有一个屏幕

岩田:至今为止,由于电视是作为一种固定的生活家电,而必须使用电视的家用机也被牢牢地禁锢在这样的形式当中。竹田玄洋先生曾经说了一句话,他说“家用机是寄生在电视上的”(笑)。所以,考虑到“如果家用机拥有自己的独立画面会变成什么样”这个想法的时候,我们认为这些问题都是可以解决的。
宫本:的确。至今为止,电视的用途越来越广泛了,系统也越来越复杂,电源开启的时间也越来越久。Wii也有Wii的做法,以蓝色的提示灯来发送通知,但毕竟用提示灯能表达的信息量太有限了……
岩田:的确,也就只能表达当前究竟有没有信息罢了,的确是很有限啊。
宫本:是的,所以起初的想法就是“啊,要是除了显示器之外还有个什么东西能让人轻松了解Wii状态的就好了”……

岩田:那个小小的显示器究竟放在哪里好呢,带着这样的疑问,我们展开了激烈的讨论,并且进行了许多实验。
宫本:虽然大屏幕的画面更加有魅力,但由于“在这么大的画面当中却没有可以容下别的东西的地方”这样接二连三的讨论……于是就在这样的环境下,催生出与目标相当接近的、跨时代的产物了。
岩田:顺便说一句,制作Wii遥控器手柄的时候,有人说“你能让从来没玩过这游戏的玩家尝试着用这东西么?”还有“按键和摇杆太多会不会不太好啊?”这样的异议,才给了Wii遥控器手柄最初的雏形。另外,这次在制作全新的Wii手柄时,也收到了不少类似“按键和摇杆要做成什么样的呢?还是采取谨慎的态度来对待吧……”的意见。不过对于这些意见,宫本先生发表了“你到底在想什么呢!”这般令人印象深刻的强烈意见。那个时候,对于“如果没有AB键最好”、“十字键似乎没什么必要”这样的呼声,宫本先生究竟是怎么想的呢?能稍微透露一下吗?

宫本:哦,好(笑)。哎呀……我呢,虽然很想大胆地去做个“干净的东西”,或者去“挑战新形象”,不过……其实行事还是相当小心的。
岩田:是个大胆而又小心的人吗(笑)。
宫本:虽然胆子很大,不过还是得谨慎一些才行。因为毕竟用户群体很大,其中有像我一样玩过很多年游戏的人,也有初次接触游戏的人,我经常在想,他们究竟会有什么样的看法呢?在推出Wii遥控器手柄的时候,为了不失以往游戏的风格,又想把“削减按键数量”推行到设计的理念当中去,其实就算减少1个按键也是让人非常头疼的事情啊。
岩田:是啊。
宫本:所以针对“还是多保留一些按键吧”这样的意见,我想说这的确很痛苦,不过也是必然趋势,今后也许会诞生一个全新的操作标准——于是Wii遥控器手柄就这样诞生了。这次的新手柄也一样,带触屏也好,不开电视也能查看相关情报也好,这些都是相当容易理解的功能。那么,只要有了这个,不管什么样的游戏都可以轻松进行操作了……结果一不小心就变得这么大,所以设计上希望能够尽量简洁明快,只要能够达成以上功能就可以了。反之,如果这又是个只有按钮的东西,我想就没有任何意义了……
岩田:这次应该“还有一个屏幕”吧。
宫本:是的。由于手柄上还有一个屏幕,所以操作起来就更简单了,而且还可以加入各种各样的功能,我觉得应该能用它试着做很多事情吧。
岩田:从某种程度上来说,这东西就像个“带触屏的经典手柄”吧。
宫本:是啊,从这个角度看,就能看到还有LR这两个键呢。
岩田:那不喜欢这些(指按钮和摇杆)的人呢,不用也可以吗?
宫本:是的,不用也可以。竖着拿也可以,横着拿也可以,只要点击触屏就可以了。而且这东西和3DS是采取同样的设计,想要返回主界面只要按下HOME键就可以了,而且还有两个摇杆,可以进行多种游戏操作。

3、理念之魂

岩田:如果说“还有一个”代表的是“还有一个屏幕”的话,除了每天都能用、随时都能用之外,莫非在游戏的可能性上也会有所创新……也许会有一些另类的使用方法吗?
宫本:是的。
岩田:我总是在想,判断“事物的创作理念究竟好不好”,就是要在提出新构想的瞬间,脑内充满“啊,可以这样用,还可以那样用……”这样的念头吧。想当年提出DS设计构思的时候,说到“要是其中有一个触屏就好了”的时候,宫本先生立刻就接着说“哦哦,如果其中有一个触屏的话,就可以这样做,也可以那样做……”于是话题立刻就被展开了,那真的是个很有趣的构思啊。这次和上次的情况十分相似,看到这样的构造之后,人们的思想就一下子扩散开了,宫本先生有什么样的印象呢?
宫本:的确如此。如果有了这个,就算不接电视也可以看到游戏的内容,就算家里的电视被人占用,也可以用这东西玩游戏了。比如说,在日本很流行卡拉OK,卡拉OK系统专用的遥控器上面就有个超大的画面,上面显示着当前歌曲的歌手情报和曲目情报等,还能提示下一位唱歌的人是谁。这样的东西可以拿在手里操作,还可以直接选曲,应该是十分方便的吧?我们的手柄想做到这样的功能一点也不难。
岩田:是啊是啊。
宫本:今后任天堂的游戏会朝着多人联机的方向发展,任天堂3DS和DS不用看别人的屏幕就可以玩了,Wii游戏可以大家看着同样的画面来游戏。这次双方都可以做到“大家看着画面”和“看不见的情报”一起进行游戏了,这次的E3中会展出类似的游戏模型。

岩田:所以在某种程度上来说,参加游戏的人并不一定非要以同一个视角来进行喽。
宫本:是的,其实马上就要和大家见面的《塞尔达传说:时之笛3D》在3DS平台就可以做到上屏显示游戏画面,而下屏显示属性情报等等,这样的系统非常方便。另外这是在制作过程中菜发现的,如果是在访问浏览器得时候,就算很大的画面放在页面上,以我的视力也会看不清啊(笑)。
岩田:结果,如果不把画面拉近的话就看不见么(笑)。最近的电视多数都带显示节目表的功能,不过以我的视力,不凑近了根本看不见啊。
宫本:是的,不过离远了看电视的大画面效果还是很有魅力的。我称之为“放大镜功能”,不过使用这个新手柄就可以随自己喜好的尺寸来查看画面的细节了。这次新手柄拥有的多元化功能暂时仅限于查看游戏方面,但加入了任天堂3DS所带的陀螺仪功能,就可以配合枪托一起进行游戏了,实际操作起来还是非常有手感的。

岩田:顺便说一句,宫本先生正是在开发中途将陀螺仪功能引入3DS的罪魁祸首。
宫本:是的,不过正确说法应该是“中途曾经取消了这个计划,在成本允许的情况下又加了回来”才对(笑)。
岩田:虽然有一定的阻力,不过我觉得加入这个功能还是有很大价值的。而且,刚刚提起的“放大镜”功能也是曾经引起争议的话题。PC和智能手机在阅读文字或者输入文字的时候,在习惯大画面的视图后突然出现了很小的文字等,看上去虽然是在同个画面上显示出来的,其实性质却完全不同呢。在公司内部也是,提起“1英尺和10英尺”,或者“30厘米和3米”的时候,要想让二者融合在一起,这个全新的手柄就起到了非常重要的作用呢。

宫本:对对,就是这个感觉。
岩田:至今为止家用机游戏从未有过的创举……比如说,用Wii“输入文字”的时候,无论怎么做都会觉得十分别扭,但这次之后就会发生翻天覆地的变化吧。
宫本:以前提出联动功能的时候,就想过要实现电视和GBA的双画面应用,但有人提出“人类不习惯同时观看两个画面”这样的观点。不过,其实只是显示属性画面还是很方便的。其实我桌子上的PC就同时使用了两台显示器(笑),我完全没觉得同时看这两台显示器有什么不舒服的感觉啊。
岩田:是的。说起来,现在在家里边看电视边玩掌机的人也很多啊,所以“人类不习惯同时观看两个画面”的观点根本就是无稽之谈嘛。
宫本:的确,如果软键盘就在手边的话会感觉相当方便的。比如说,如果“绘画工具”当中除了有“自己画画”的功能之外,还有“拿给别人看”的功能,这时拥有两个画面就会方便得多了。DS正是拥有自己画和给人看这两个功能,但要想在家里的电视上画东西就太远了,所以才想实现在手边画小图,然后给人看时用大图的功能的。如果使用这个手柄,就可以实现即时绘画,同时又可以让大家都看到的想法了。照片也一样,手上拿着相册的预览图来选择,然后还可以通过点击给人们看大图。

岩田:可是也会有一些不想给大家看的照片吧,如果把自己拍的照片都放大,然后放到大屏幕上去,肯定是不行的吧。
宫本:那是肯定的了。只是准备了两个屏幕而已,在日常生活当中肯定会有这样的场合,看动画也一样,如果有这样的功能就方便多了。
岩田:说起来,和刚才提起的卡拉OK功能的确很像呢。当前正在播放的歌曲显示在电视屏幕上,然后手里的控制器可以用来选曲和查看内容什么的。
宫本:的确很像。
岩田:选择下一张照片、选择下一部动画、搜索、读取文字等功能都可以在手边进行,而想要大家一起观看时则可以发到大屏幕上去。这样的系统就像为大家共同打造的一样。
宫本:是啊。任天堂正是考虑到了这一点,才做成“购买主机的人和周围的人共同组成的环境”的,把用户放在第一位才是我们的最终目标。

4、全新的构造

岩田:如果“Wii U”可以直接使用Wii平衡板的话,那么《Wii Fit》将来该怎么办呢?
宫本:哦,你这个问题问得很精辟啊(笑)。《Wii Fit》固然还可以玩,不过并不需要每天都在大屏幕上玩,比如说我只想量个体重而已的话。
岩田:然后呢?
宫本:我想“不打开电视也可以用Wii量体重”,只要用这个新手柄就可以,不用打开电视,只要踩上平衡板就可以玩了,这样就很方便。

岩田:原来如此。

宫本:而且使用起来也很简单,也不会比《Wii Fit》的效果差。具体的内容暂时无法回答,不过配合《Wii Fit》中的训练功能,手柄上附带了相机的功能,除了可以正常游戏之外,还可以看到自己的当前状态,这些都是为了全新的游戏方式所做的准备。

岩田:只要把新手柄对准自己,相机就可以自动识别自己的脸了,这人脸识别的技术还不错呢。然后用手拿着手柄,按下开关,站在Wii平衡板上就可以了的话,会不会有点太简单了。
宫本:的确,不过我觉得这样挺不错的。
岩田:另外,分两个屏幕的好处除了刚才所说的联动游戏之外,运动战略性较高的游戏又会变成什么样呢?在手柄的屏幕上游戏会产生什么样的效果,这样的想法是无穷无尽的。

宫本:是啊,的确是很多。游戏本身就是个模拟的过程,如果模拟得太过真实反而会让人觉得非常困难,所以目前绝大多数游戏都是在玩“被篡改过的实物”而已。
岩田:是的。
宫本:如果只有一个画面的话,游戏范围就会受到手柄的限制。而这次将会更加逼真一些,当然只是“逼真”一些而已,难度并不会增加,只是让游戏显得更真实罢了。其实……我实在忍不住想笑(笑),在玩高尔夫的时候……我玩高尔夫不太在行,虽然有点奇怪,当我听到“球被打入障碍区”的时候,我惊呼道“进障碍区可就糟了啊!”我不是很懂,其实把这东西放在地面上的时候就会出现球被埋在草坪里的图像,就会叹道“哦,这障碍真是了不得啊”。

岩田:是啊,总会发生各种情况的,比如不停地在找球,向前找、向前找……什么的。然后向下看,向旁边看……尽可能地把手柄转来转去,最后终于找到球了。
宫本:有了这个功能就像真正在打球一样了,挺好玩的。
岩田:这个“向下看”的感觉,自己玩起来和看别人玩的感觉有点微妙的差别呢(笑)。
宫本:的确。玩棒球的时候也有种奇怪的感觉,总有“如果是职业棒球选手的话会怎样操作呢”的想法冒出来,然后把自己想象成棒球选手的身份,临场感十足。

岩田:(摆了个举起球棒的POSE)对,就是这样。
宫本:是啊,追求的感觉也不错。因为自己就像是个球技精湛的明星球员一样,就算是很快速的击球也可以轻松接到。正因为这样,就更接近模拟游戏的概念了。

5、与Wii遥控器手柄的关系

岩田:那么,目前我们在用的Wii遥控器手柄和这次的新手柄有什么关系吗?
宫本:是的,其实目前还在制作阶段,Wii遥控手柄当然还是可以用的,只是它正在逐渐进化成下一个形态而已。
岩田:嗯,目前想做的事情都能实现啊。
宫本:是的,那么,有必要换个新东西么?我觉得能用就行了吧。玩“塞尔达传说:天空之剑”的时候就有这种感觉。
岩田:因为它可以做到“随心而动”吧。
宫本:的确如此。然后正当你着迷的时候手柄就震动了……真是的,我自己都想笑了(笑),这东西可以说是相当地自主了啊。
岩田:自己都沉迷在自己做的东西里面啊,你还真是有意思(笑)。
宫本:所以说啊,想在“把Wii要做的事情再进化一下”这个概念上,排除新手柄“想拥有独立的画面”之外,我觉得目前的Wii就可以了。另外“切换HD画面”也是一大主题,不过并不会造成太大的麻烦。大家目前所拥有的Wii遥控器手柄也可以继续使用下去,所以这次的设计可以同时支持5个手柄。

岩田:目前的Wii遥控器手柄有4个,新手柄有1个,一共5个手柄啊。
宫本:是的,一共支持5个手柄。于是就可以实现各种组合进行游戏了。
岩田:一个人玩的时候,只要拿着新手柄,就算不开电视也能玩吧。
宫本:是啊,有些游戏开不开电视都能玩,有些游戏得用电视和手柄一起玩,根据游戏的种类去选择就可以了,不过无论是怎样的游戏方式,性能都是一样的优秀。
岩田:使用方式也不一样呢。
宫本:当然,这只是一种想法而已,究竟是怎样的游戏方式呢?我也很期待有创新的玩法出现,因为我觉得这次的主机拥有无限的可能性。
岩田:这次在展示舞台上播放的概念视频只是沧海一粟罢了,还有很多可以实现的功能未开发呢。
宫本:是啊,嗯。究竟从哪里开始入手才好呢。
岩田:那就先从各种材料中解脱出来吧。
宫本:解脱出来吗?
岩田:在各种材料当中选出想要制作料理的东西来,现在的状况就像这个一样困惑吧。

宫本:的确是很困惑呢,所以要从各个单位的人员当中获取一些新鲜的材料,为了创造Wii更加多姿的未来而努力吧。

6、《新超级马里奥兄弟Mii》

岩田:在“Wii U”上的《马里奥》和《塞尔达》会变成什么样呢?估计这是用户们最关心的话题了吧,目前对于宫本先生来说是什么样呢?
宫本:呃……虽然很多东西暂时还不方便透露,不过由于任天堂也使用了HD画面,所以也会用到着色器吧,终于达到这个水准了。怎么说呢,应该是能玩到“更具临场感”的游戏吧。
岩田:临场感吗?
宫本:是的,所以《马里奥》就……怎么说才好呢,之前稍微做了一下测试,虽然只是测试一下而已,不过效果却令人十分振奋呢。不过究竟应该怎样利用新手柄呢,如果是像《时之笛3D》那样追加属性画面的话,有了新手柄就可以轻松实现了;还是要做到利用手柄独立进行游戏呢?具体的内容现在还没有决定,不过马里奥很有可能兼备这两方面的功能吧。
岩田:说起来,这次以《新超级马里奥兄弟Mii》发表了一款游戏,听起来就像是用Mii来玩《马里奥》啊。

宫本:是的。
岩田:为什么会有这样的想法呢?
宫本:是啊……决定这件事的时候我也很困惑,Wii上的《新超级马里奥兄弟Wii》可以支持4人联机游戏,玩游戏的时候,除了马里奥和路易两个人之外,还有两个蘑菇人角色,于是有人提出疑问“为什么会有两个蘑菇人呢?”
岩田:嘛,之前4个人一起玩的时候,虽然非常有意思,不过根本分不清谁是谁啊。
宫本:是啊(笑)。
岩田:经常会有“刚才在那犯晕的马里奥到底是谁啊!?”这种事情困扰着大家(笑)。虽然角色都有不同的颜色,不过一不小心就分不清了。
宫本:不过,如果能用桃子公主来玩的话,游戏会不会不平衡,而且也会有人说想用瓦里奥来玩的。不过又不能把全部角色都换成蘑菇人来玩,这时就有人提议“要么干脆用Mii形象来玩吧”。不过,肯定还会有人提出“把以马里奥来命名的这款游戏的主角替换成Mii角色不太好吧”这样的异议的(笑)。不过用户们还是希望能以Mii形象进行游戏的,所以就决定下来了。与其说是Mii形象,不如说是在使用“自己的马里奥”吧。另外,因为分辨率提高了,Mii形象也就更细化了。而且玩起来也是单纯地横握Wii遥控器手柄,进行4人共同游戏。
岩田:Wii遥控器手柄正好适合家人一起玩,而且电视也支持HD高清的大画面了,拥有这些条件的用户很多,游戏上市之后肯定会很快传播开来吧。
宫本:是啊。
岩田:我起初还不知道“提高分辨率”对马里奥这样的游戏有什么样的提升呢,不过见到《新超级马里奥兄弟Mii》之后,立刻就明白提升的效果了。
宫本:特别是针对3D系列的游戏呢。
岩田:而且谁是谁,只要一眼就很清楚了。
宫本:是啊,正是这样。而且像这样横版过关的游戏,一个人玩的时候就算不开电视,也可以在手柄的屏幕上玩。而且就像视频当中演示的那样,如果家人想看电视的话,也可以在手柄上继续玩。当然,如果你愿意的话,也可以接上电视玩给大家看,选择是多种多样的。
岩田:另一方面,目前正在制作的新东西是什么呢?以“Wii U”可以轻松做到吗?
宫本:唔,是啊……不过我每次想到新东西的时候,都会被“怎么办啊?”的各种怨念所困扰着。每次都会想“肯定会有新东西的”,然后经常被人追问“下次能做出超过这个的东西吗?”之类的话题。

岩田:只要形成一个系列就会有这种通病吧。你看马里奥和塞尔达吧,经常被人说“这次把点子都用尽了,下次怎么办呢?”
宫本:也是,每做完一次作品之后,就有种江郎才尽的感觉了。
岩田:虽然当时的感觉不是假的,不过一旦要出新作品的时候,创意的感觉就又回来了?
宫本:是啊,我也觉得会“再有新点子”的,不过……这次也面临着一个选择呢,想些什么好?然后就停不下来了。
岩田:是啊……如果想法太多的话,反而会变得不够集中,也是个让人郁闷的事情呢。目前的游戏制作人中,会考虑“下次该做什么才能讨用户的欢心呢?”这样问题的人已经远远不如以前了。“多扩充一下内容,多增加一点密度,多增加一点质量的话,客人肯定会高兴”吧,果然我还是比较期待下次宫本先生会给我们带来什么样的游戏呢。
宫本:明白了,我会努力的(笑)。

7、更深、更广

岩田:之前曾经有公司以外的开发人员提出这样的问题,说无论是否对应HD,“别的公司硬件可以实现,但Wii想实现会很难”。
宫本:是的。
岩田:“Wii U”也有意识地去尽量解除这些方面的制约,硬件是对制作者最大的挑战,于是就有类似“你做的东西,只要使用全新的构造就可以灵活发挥全部优点,不就可以更有趣了吗”、“难道这个全新的构造不是解决你多年来疑问的契机吗?”这样的提议出现了。

宫本:是的,不管别人怎么说,对我来说就是这样的。
岩田:这次提议当中的新构造,已经是萦绕在我们头脑中很久的东西了。“虽然我们很想解决这个问题”,而且也知道肯定会解决很多问题,我们认为“这种上进的意识很不错”,估计公司以外的开发人员也有同样的感受吧,除了宫本先生以外,其他开发者也会这么想的不是吗?
宫本:如果这样想的话,游戏风格也有可能发展出全新的样式,以往的游戏风格所能达到的极限也许会被突破呢。如果在联网状态下,这种全新的构造也许会创造出奇迹,不过在没有网络环境的用户手中,这样的新构造还有什么价值呢?这个问题我们讨论了很长时间。
岩田:是的。
宫本:新手柄可以在联机游戏中创造出全新的游戏风格,不过相对于电视来说,这还是个游戏而已。目前大家的意识还停留在“只要小孩子玩游戏,大人就不能看电视”,要么就是“如果大人看电视,小孩子就没法玩游戏”这样的水平上,有了新手柄,这样的矛盾就可以轻松化解了。
岩田:于是就有了这种“客厅里放了台游戏机是件很棒的事情,好不容易把游戏机放进客厅里,结果游戏时间还被限制住了”的矛盾。

岩田:新手柄一出,这种矛盾就可以迎刃而解了啊。
宫本:的确如此。
岩田:另外一点就是,Wii发售后不久,游戏媒体和玩家们就纷纷把Wii定位成一台家庭娱乐用机了,而微软和索尼的游戏机则被定位成适合核心玩家的游戏机。也就是说,被分成休闲机向和核心向这两部分了。对我个人而言,核心玩家这个名词的定义非常广泛,因为他们总是会向着不同领域的发起新挑战。对于休闲向的玩家来说,所谓的骨灰玩家总给人一种难以接近的感觉。另一方面,喜欢各种类型游戏的玩家都有,所谓众口难调,Wii不可能会同时满足所有人得需求,不过这也是Wii一直都想去解决的问题。这次在E3的展示会上的关键字是“deeper and wider(更深、更广)”,我个人认为这是“Wii U”想要提出的意见。当然,在Wii的时代里,wider已经做到家喻户晓的程度了,不过deeper的部分还是有很大的不足,所以才会给用户们造成“啊,任天堂就是个休闲派的玩物”这种印象。说起来,目前被称为核心向的游戏,其构造和基础的部分都是和宫本先生的产品出自同一个原点的。

宫本:是啊……无论如何,把核心和休闲在意识层次上进行划分还是很容易的。就算媒体们也有这种倾向,不过希望他们在看过塞尔达之后就会明白,任天堂原本就是创造核心成员中的一份子。不过“在Wii的时代并没有选择HD模式”也许是当前划分核心和休闲最重要的原因,当然,手柄问题、取向问题以及网络机能上也有很大的原因,不过最容易让人产生这种印象的问题就是出在HD上吧。这次的硬件除了支持HD之外,还使用了全新构造的手柄。所以目前被称为核心向的游戏,很快就会迎来朝着构造有趣方向发展的契机。这和核心与休闲向没有任何关系,只是想多出一些有意思的游戏罢了。
岩田:从刚才那番核心对休闲的话题中,这二者之间看起来似乎有着完全对立不可解决的矛盾,但在这次的“Wii U”提案下,也许会将这个最大的矛盾化解开来吧。我觉得,其实目前这二者之间最大的障碍只是众人心理上产生的隔阂。比如任天堂的塞尔达吧,无可厚非,这个系列就是核心向玩家心目中的神作,而且一定会永远做下去。不过就算玩家们承认这一点,大部分人在潜意识里还是会认为“任天堂=休闲派”的。这次的“Wii U”一定会完全击碎玩家心中的枷锁,我们的最终目标是“扩大游戏玩家的人口数量”,迈向下一个台阶的同时,我们会努力增加用户的数量,不停地卷入新人,这些新人当中一定会有适应操作手感、懂得游戏要领的人,然后这些人也会热衷于游戏,最终成为真正的游戏玩家。其实整个游戏的历史就是这样的,就算许多年过去,也从未曾改变过。所以,游戏的灵魂就在于“大家的游戏”,所谓“大家的游戏”不仅仅是指宽度,我认为同时也拥有深度的游戏才是最好的游戏。
宫本:的确如此。这次,不管是放在客厅还是卧室里,这台游戏机都可以充分发挥它的机能了。
岩田:那么最后,在任天堂把这“Wii U”献给大家之前,宫本先生想传达给全世界的玩家什么样的信息呢?
宫本:好吧……果然在漫长的家用机历史当中,任天堂终于脱颖而出,只靠自身硬件就可以进行游戏了。一直承蒙电视机的照顾,今天终于可以离开双亲独立了——这样的感觉吧(笑)。
岩田:谢谢。
宫本:这种机能也许会打破以往家用机的固定模式,也许就像是向全世界的游戏制作者们抛砖引玉,而大家会有什么样的反馈呢?我很期待,希望大家能够将其积极地引入生活当中吧。

岩田:我们很久以来在讨论的“客厅里新家用机的形态”、“家用机的使用方法”等话题,终于要因为这个全新构造的出现而实现了吗?责任虽然重大,但我们也因此雀跃不已。在发售之前我们都要卯足了劲加油啊。
宫本:是啊,当然了。因为这是可以在家中充分利用的一台电器,如果大家都能有“不想回到没有它的年代当中去”这样的感觉就好了。
岩田:不仅仅是当前这些读者,如果所有人和你们的家人都这么想就好了。今天真是非常感谢大家。
宫本:非常感谢。

转载请注明:No.77 疯人院 - 游戏业界新闻 - 主机游戏资料攻略 » 【业界】任天堂社长访谈——“WiiU诞生始末创意构想全揭密”

发表我的评论
取消评论
0+3 (必填)

  • 昵称 (必填)
  • 邮箱 (必填)
  • 网址